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 Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA

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seb
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MessageSujet: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   10/12/2014, 15:26

Et bien oui, voilà une 10aine de jours que le serveur est reparti, avec des réglages tout nouveau tout beau, il pourrait être interressant de revenir sur ce qui marche, voire sur ce qui ne marche pas, et anticiper les prochains réglages, non ?

Pour ma part, je trouve que de ne plus pouvoir crafter les armes rend le jeu plus interressant, et la découverte plus obligatoire. pour moi, un très bon point.

Devoir trouver des bouquins pour la forge, le pickaxe... Cela ajoute également un challenge très sympa en début de jeu. Le pb, c'est qu'une fois les livres trouvés, on revient un peu [trop] comme avant. Idée : Pourquoi ne pas supprimer un livre appris au hasard à chaque fois que l'on meurt ? cela redonnerai des objectifs intermédiaires le long du jeu... (ou aller à la chasse aux livres et les collectionner, bref, plus de découverte et de recherche...) Ceci dit, ce paramètre n'est peut être pas possible...

Enfin, sur toutes les parties réalisées jusqu'alors, c'est la ruée à la connexion les premiers jours, pour pouvoir s'installer, se développer. Et puis..... plus grand chose...
En ce moment, on est 3 à 5 sur le serveur... du coup, le pvp n'est pas très possible. D'autant plus que tout le monde est maintenant bunkerisé, avec de quoi vivre pendant 1 an sans sortir, juste en faisant pousser son jardin, puiser de l'eau, voire creuser pour trouver un peu de charbon pour alimenter les forges et la cuisine...

Comment faire pour forcer les joueurs à sortir ? et à rester après la première semaine ???

Et vous, comment vous voyez les choses?
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Neurosol
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   10/12/2014, 17:09

Très bonne initiative : 
En ce qui me concerne, et avec l' expérience intéressante apportée sur Anorexia, je trouve que 7DTD n' est pas un jeu fait pour le PVP.
Ce jeu semble plutôt fait pour la coopération ou le solo pur dans le sens où l' on peu partager des richesses, un toît, etc.
Les zombies restent l' ennemi numéro 1 du jeu, et je sens qu' il est très difficile de la jouer RP et d'entretenir une activité permanente entre les joueurs, puisque le principe du jeu est de survivre en se faisant tout petit dans un monde dévasté.

Bref, pour ma part, je tenais encore à remercier Heck et quelques autres pour m' avoir acceuilli dans cet univers, et d' avoir approfondi les mécaniques du jeu, mais je reste convaincu qu' il s' agit avant-tout d'une expérience solitaire.
Pour des raisons de temps libre, et celles que je viens de citer, je ne pense pas continuer l' expérience.

Je tenais aussi à m' exprimer sur les bouquins. Ils favorisent effectivement l' exploration, mais je connais des jeux (Starforge et ses blueprints) qui ont pâtis de cette chasse au livre qui n' est rien d' autre qu' une forme imposée de leveling. C' est chouette la première fois, puis vite contraignant de retrouver des recettes que l' on connait déjà. le jeu à l' air d' évoluer dans cette voie (forge...), et je trouve ça dommage.

Vient enfin la question du challenge: la meilleure chose serai de faire deux villages fortifiés pour des combats/incursions bien frontales entre joueurs. J' ai d'ailleurs bien aimé les constructions par clans imposés dans la partie précédente.
En vous souhaitant le meilleur pour votre serveur et pour l' évolution du jeu, je vous souhaite de trouver le bon équilibre de jeu.
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Hek
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   10/12/2014, 17:14

seb a écrit:
Pour ma part, je trouve que de ne plus pouvoir crafter les armes rend le jeu plus interressant, et la découverte plus obligatoire. pour moi, un très bon point.

Une autre modification serait de rendre le craft d'armes à nouveau possible, mais extrêmement coûteux ET lent (genre une heure pour sortir un fusil).

Devoir trouver des bouquins pour la forge, le pickaxe... Cela ajoute également un challenge très sympa en début de jeu. Le pb, c'est qu'une fois les livres trouvés, on revient un peu [trop] comme avant. Idée : Pourquoi ne pas supprimer un livre appris au hasard à chaque fois que l'on meurt ? cela redonnerai des objectifs intermédiaires le long du jeu... (ou aller à la chasse aux livres et les collectionner, bref, plus de découverte et de recherche...) Ceci dit, ce paramètre n'est peut être pas possible...

Non, pas possible. Par contre, lors de la prochaine partie, j'ajouterai énormément de bouquins (une trentaine) pour rendre l'explo plus intéressante.

Enfin, sur toutes les parties réalisées jusqu'alors, c'est la ruée à la connexion les premiers jours, pour pouvoir s'installer, se développer. Et puis..... plus grand chose...
En ce moment, on est 3 à 5 sur le serveur... du coup, le pvp n'est pas très possible. D'autant plus que tout le monde est maintenant bunkerisé, avec de quoi vivre pendant 1 an sans sortir, juste en faisant pousser son jardin, puiser de l'eau, voire creuser pour trouver un peu de charbon pour alimenter les forges et la cuisine...

Là, on entre dans la nécessité soit d'attendre que les mises à jour du jeu offrent de nouveaux challenges, soit de mettre en place des events ou des règles plus motivantes. Malheureusement, je n'ai pas une grande confiance dans le respect naturel des joueurs pour les règles (expérience oblige) donc, je vous laisse imaginer et proposer ce qu'on pourrait mettre en place.
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fredo
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   11/12/2014, 08:18

C'est vrai que le PvP n'est pas trop fait pour ce jeu.
Le serveur avbien débuté le temps de la construction.
Mais des que le 50 ème jours est arrivé le serveur s'est vidé.
Des règles qui changent au cas par cas est qui fait fuir des habitués.
Faudrait trouver un challenge. Ou se faire un un peu les sims.
On se fait un village est on aurait des métiers différents pour faire vivre les gens.
Mineurs. Chasseurs.bucherons Faudrait tout ramener au magasin ou des gens distribueraient le tout

J'ai regarder le labyrinthe hier c'était un peu ça.

Voilou.
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Mayday
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   11/12/2014, 14:49

C'est comme l'amour mon brave monsieur, la routine s'installe et l'on s'ennuie.  La toute nouvelle garde robe de nos persos n'a pas suffit à pimenter la partie qui part à vau-l'eau.  Pas d'inquiétude, le désir s'émousse, mais il revient  toujours. I nous faut trouver une idée brillante, impérieuse et génératrice de sensations fortes afin de rompre ce train-train. :04:
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Hek
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   11/12/2014, 16:16

Du cuir.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   11/12/2014, 17:18

Avant de quitter définitivement la partie j'invite quand même les joueurs à me transmettre les coordonnées de leur bases par mp. Merci.
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Mayday
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   12/12/2014, 04:18

200
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seb
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   12/12/2014, 09:21

Hek Harris a écrit:
seb a écrit:

Enfin, sur toutes les parties réalisées jusqu'alors, c'est la ruée à la connexion les premiers jours, pour pouvoir s'installer, se développer. Et puis..... plus grand chose...
En ce moment, on est 3 à 5 sur le serveur... du coup, le pvp n'est pas très possible. D'autant plus que tout le monde est maintenant bunkerisé, avec de quoi vivre pendant 1 an sans sortir, juste en faisant pousser son jardin, puiser de l'eau, voire creuser pour trouver un peu de charbon pour alimenter les forges et la cuisine...

Là, on entre dans la nécessité soit d'attendre que les mises à jour du jeu offrent de nouveaux challenges, soit de mettre en place des events ou des règles plus motivantes. Malheureusement, je n'ai pas une grande confiance dans le respect naturel des joueurs pour les règles (expérience oblige) donc, je vous laisse imaginer et proposer ce qu'on pourrait mettre en place.

Peut être un truc lié à la nourriture... ON bouffe / boit beaucoup dans ce jeu, mais dès qu'on cultive, la nourriture n'est plus un problème, d'autant plus qu'on peut empiler par paquet de 64 des tartes aux myrtilles inodorantes dans un coffre, de quoi vivre en autarcie... indéfiniment...
Si la culture mettait, mettons 20 x plus de temps, a part faire de grand champs, cela poserait un pb. D'autant plus que faire de grands champs, c'est aussi risquer un saccage (faudrait d'ailleurs que les Z ou les joueurs puissent facilement saccager les cultures, ce qui du reste est "logique".

Enfin, on pourrait donc coupler ce "manque" de nourriture, ou du moins sa rareté, par des contenant chargé d'un max de boite de conserves par ex, dans des batiments particuliers, par ex les espèces de supermarchés, les batiments cubiques avec rayonnage en métal au rdc... cela pourrait, encore, donner un attrait et une necessité de sortir, et aussi créer des points de rencontres inévitables pour le pvp... (si on pouvait limiter ce genre de lieux, avec un "rechargement" de ces contenants réguliers...)

Bref, c'est juste une réflexion...
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Hek
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   12/12/2014, 10:18

Rien de tout cela n'est gérable dans les configs de partie. Je vais regarder pour le temps de croissance des récoltes qui devrait en effet être beaucoup, beaucoup, beaucoup plus long, mais ça m'étonnerait que j'ai accès. Faut attendre les prochaines alphas pour que le jeu devienne plus dur. Mais, de toutes façons, aussi dur soit-il, le joueur finira toujours par avoir un système autarcique fonctionnel qui le mènera à la profusion des stocks. C'est donc vers des events et des règles de parties mis en places par la communauté qu'il faut se tourner.

Evidemment, on pourrait supprimer la fabrication de munitions, mais j'ai peur que ça rende le jeu plus chiant qu'autre chose.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   12/12/2014, 10:55

Avant tout l'idée est excellente de commencer à réfléchir et donné son avis sur les paramètres en cours voir les futurs paramètres.

Les armes et les moules d'armes :
Je trouves une très bonne chose d'e ne pas pourvoir crafter les armes, effectivement cela rend l'exploration quasi obligatoire pour arriver à se défendre convenablement. Je ne sais pas si rendre les crafts possible mais plus onéreux serait une bonne chose, car une fois le paterne fait, il suffirait de rester dans son coin pour farmer les composant. On revient donc au fait de ne plus obliger à faire de l'exploration.

Les livres :
Le sujet est vaste de part les possibilités offertes par le jeu. Il est clair qu'un rééquilibrage des bouquins est à faire. Je trouves par exemple que le livre de forge est trop courant et que les livres des tronço et autres armes de très haut niveau sont beaucoup trop rares (bien que). Le risque de la rareté élevé est de démotiver les joueurs de chercher, à force de faire et refaire le tour des villes pour trouver un satané bouquin. Après c'est sûr que cela permet de mettre la barre très haute et en même temps d'avoir un objectif pratiquement inatteignable à atteindre.

Les clans : 
Pour cet item, je suis assez en accord avec l'avis de Neurosol, le fait d'avoir deux clans avec deux villages permettrait non seulement de cibler les attaques et donc de les intensifier mais aussi de pouvoir lancer des projets plus importants en terme de constructions.

Le PvP :
Seul les joueurs peuvent être acteur du PvP. Si les joueurs préfèrent rester chacun dans leur coin, il est clair qu'il n'y aurra pas de PvP. Peut être que des objectifs commun pourrait (re)lancer le PvP. Je penses par exemple à un "captur the box", une fois par semaine, une boîte remplie de bouf ou d'arme ou de livre au choix, en plein milieu de la ville centrale et chaque clan doit s'y jeté. Il faudrait que la box soit très attirante de manière à ce que tout le monde soit impliqué. Est il possible de choisir le contenu de l'air drop ?

Les métiers : 
Pourquoi pas... Mais comme dis dans un des postes qui en parlé précédemment, comment faire si les professionnels du métier sont déco !? Mis à part cette question, cela obliger tout un chacun de coopérer avec son voisin pour arriver à ces fins. Peut être qu'il faudrait effectivement un métier chacun, qui pénaliserai grandement celui qui n'est pas du métier. Par exemple le mineur, peut miner sans problème mais celui qui ne l'ai pas ne peut pas utiliser la pioche.

La nourriture :
Comme le dit Seb, peut être qu'en rendant plus rare la nourriture, cela nous obligerai à aller faire nos courses ailleurs ! Peut être des bouquins pour faire les graines pourraient être ici utiles. Ou effectivement rendre le temps de croissance beaucoup plus long.

En tout cas, je trouves intéressant les régulières remise en question de la part de plusieurs des membres de la communauté, cela prouve qu'elle souhaite resté soudé et faire avancer les choses dans le bon sens !
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   12/12/2014, 11:34

bubix a écrit:
Avant tout l'idée est excellente de commencer à réfléchir et donné son avis sur les paramètres en cours voir les futurs paramètres.

Les armes et les moules d'armes :
Je trouves une très bonne chose d'e ne pas pourvoir crafter les armes, effectivement cela rend l'exploration quasi obligatoire pour arriver à se défendre convenablement. Je ne sais pas si rendre les crafts possible mais plus onéreux serait une bonne chose, car une fois le paterne fait, il suffirait de rester dans son coin pour farmer les composant. On revient donc au fait de ne plus obliger à faire de l'exploration.

Les livres :
Le sujet est vaste de part les possibilités offertes par le jeu. Il est clair qu'un rééquilibrage des bouquins est à faire. Je trouves par exemple que le livre de forge est trop courant et que les livres des tronço et autres armes de très haut niveau sont beaucoup trop rares (bien que). Le risque de la rareté élevé est de démotiver les joueurs de chercher, à force de faire et refaire le tour des villes pour trouver un satané bouquin. Après c'est sûr que cela permet de mettre la barre très haute et en même temps d'avoir un objectif pratiquement inatteignable à atteindre.

Les clans : 
Pour cet item, je suis assez en accord avec l'avis de Neurosol, le fait d'avoir deux clans avec deux villages permettrait non seulement de cibler les attaques et donc de les intensifier mais aussi de pouvoir lancer des projets plus importants en terme de constructions.

Le PvP :
Seul les joueurs peuvent être acteur du PvP. Si les joueurs préfèrent rester chacun dans leur coin, il est clair qu'il n'y aurra pas de PvP. Peut être que des objectifs commun pourrait (re)lancer le PvP. Je penses par exemple à un "captur the box", une fois par semaine, une boîte remplie de bouf ou d'arme ou de livre au choix, en plein milieu de la ville centrale et chaque clan doit s'y jeté. Il faudrait que la box soit très attirante de manière à ce que tout le monde soit impliqué. Est il possible de choisir le contenu de l'air drop ?

Les métiers : 
Pourquoi pas... Mais comme dis dans un des postes qui en parlé précédemment, comment faire si les professionnels du métier sont déco !? Mis à part cette question, cela obliger tout un chacun de coopérer avec son voisin pour arriver à ces fins. Peut être qu'il faudrait effectivement un métier chacun, qui pénaliserai grandement celui qui n'est pas du métier. Par exemple le mineur, peut miner sans problème mais celui qui ne l'ai pas ne peut pas utiliser la pioche.

La nourriture :
Comme le dit Seb, peut être qu'en rendant plus rare la nourriture, cela nous obligerai à aller faire nos courses ailleurs ! Peut être des bouquins pour faire les graines pourraient être ici utiles. Ou effectivement rendre le temps de croissance beaucoup plus long.

En tout cas, je trouves intéressant les régulières remise en question de la part de plusieurs des membres de la communauté, cela prouve qu'elle souhaite resté soudé et faire avancer les choses dans le bon sens !

Les  armes : je pense que ne pas pouvoir les crafter, c'est mieux, car quelle que soit le temps de craft ou les ressources, il arrive un moment ou ce n'est de toutes façons plus un problème.
Il suffit par contre de perdre son magnum, unique, pour de nouveau être dans une phase de recherche longue...

Les livres : Entièrement d'accord, sauf pour la forge : il faut que ce livre reste ainsi car c'est quand même le premier livre à trouver. Une idée : un livre PAR forge. Pas par moule, mais je veux faire une forge, c'est un livre, 2 forges, c'est 2 livres ...
Les armes plus rares, genre tronconneuse..., sont peut être trop rare. Je ne sais pas combien de bibliothèques, coffres et autre caisse d'arme j'ai ouvert sans [encore] en trouver 1... N'est-il pas possible de prévoir un régime aléatoire mais PAR joueur ? (je m'explique : 1chance sur mille jusqu'à , mettons, 50 livres trouvés, puis 1 chance sur 100 jusqu'à 200, puis 1 chance sur 10 ....) ainsi, on décourage pas le fouineur... Ou le rendre un petit peu plus fréquent, mais immaginer que le livre trouvé ne serve qu'une fois : par exemple, je choisis de crafter la tronçonneuse, et bien il faut que je retrouve un autre bouquin pour , soit en refaire une, soit faire la foreuse...

Les clans : 2 clans :certainement une des très rares solutions pour permettre un peu de Pvp... Sauf si le Pvp n'est finalement pas la "vraie" finalité de ce jeu...
L'histoire d'une box remplie d'items rares est sympa,; mais difficile de "forcer" les joueurs à étre connecté tel jour à telle heure..
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   12/12/2014, 12:33

bubix a écrit:

Les armes et les moules d'armes :
Je trouves une très bonne chose d'e ne pas pourvoir crafter les armes, effectivement cela rend l'exploration quasi obligatoire pour arriver à se défendre convenablement. Je ne sais pas si rendre les crafts possible mais plus onéreux serait une bonne chose, car une fois le paterne fait, il suffirait de rester dans son coin pour farmer les composant. On revient donc au fait de ne plus obliger à faire de l'exploration.

Entièrement d'accord. Restons sur le système actuel.

Les livres :
Le sujet est vaste de part les possibilités offertes par le jeu. Il est clair qu'un rééquilibrage des bouquins est à faire. Je trouves par exemple que le livre de forge est trop courant et que les livres des tronço et autres armes de très haut niveau sont beaucoup trop rares (bien que). Le risque de la rareté élevé est de démotiver les joueurs de chercher, à force de faire et refaire le tour des villes pour trouver un satané bouquin. Après c'est sûr que cela permet de mettre la barre très haute et en même temps d'avoir un objectif pratiquement inatteignable à atteindre.

En ajoutant une vingtaine de bouquins, celui de la forge deviendrait par la loi des probabilités légèrement plus rare. Cependant, il y a actuellement 2 groupes de livres en jeu : les normaux et les rares. A chaque groupe est associé un pourcentage de chance de le trouver. On peut sans problème créer un, deux ou trois nouveaux groupes avec des indices différents, ce qui permettrait de vraiment hiérarchiser les chances de trouver tel ou tel bouquin. Pour le pourcentage actuel des livres rares, oui, il est vraiment très faible MAIS quel plaisir d'enfin tomber sur Home Maintenance 2 après des centaines de biblios ouvertes ! D'autant que je l'ai trouvé dans une commode ^^.

Les clans : 
Pour cet item, je suis assez en accord avec l'avis de Neurosol, le fait d'avoir deux clans avec deux villages permettrait non seulement de cibler les attaques et donc de les intensifier mais aussi de pouvoir lancer des projets plus importants en terme de constructions.

Oui. Quand j'ai suggéré de faire 2 clans seulement, plusieurs joueurs ont insisté pour un troisième, histoire d'"équilibrer", mais en définitive, c'est une connerie. Deux clans, c'est beaucoup plus propice à la bagarre, et c'est surtout beaucoup plus facile à gérer pour la répartition des joueurs qui arrivent en cours de partie. De même, la revendication de biome n'a à mon avis aucun intérêt. Par contre, interdire les installations dans les biomes "verts", en n'autorisant donc que les biomes neige, désert, terres brûlées et wasteland pour les plus fous, serait à envisager.  

Le PvP :
Seul les joueurs peuvent être acteur du PvP. Si les joueurs préfèrent rester chacun dans leur coin, il est clair qu'il n'y aurra pas de PvP. Peut être que des objectifs commun pourrait (re)lancer le PvP. Je penses par exemple à un "captur the box", une fois par semaine, une boîte remplie de bouf ou d'arme ou de livre au choix, en plein milieu de la ville centrale et chaque clan doit s'y jeté. Il faudrait que la box soit très attirante de manière à ce que tout le monde soit impliqué. Est il possible de choisir le contenu de l'air drop ?

Les air drops déconnent pas mal en ce moment - on n'a pas eu l'occasion de s'en rendre compte vu qu'ils sont supprimés sur le serveur. Mais j'ai hâte de les remettre, car ils sont une bonne motivation à la bagarre, à condition que leur contenu soit bien précis : matériaux de construction et munitions me semblent intéressants, le reste créé des déséquilibres trop importants entre les casuals et les joueurs assidus. Un capture the flag, pourquoi pas, mais encore une fois, ça demande une vraie autodiscipline de la part des joueurs.

Les métiers : 
Pourquoi pas... Mais comme dis dans un des postes qui en parlé précédemment, comment faire si les professionnels du métier sont déco !? Mis à part cette question, cela obliger tout un chacun de coopérer avec son voisin pour arriver à ces fins. Peut être qu'il faudrait effectivement un métier chacun, qui pénaliserai grandement celui qui n'est pas du métier. Par exemple le mineur, peut miner sans problème mais celui qui ne l'ai pas ne peut pas utiliser la pioche.

Il faut envisager les métiers sous un angle pluridisciplinaire : chaque joueur connaîtrait 2 ou 3 métiers. Par ailleurs, il faut faire en sorte que TOUS les joueurs puissent avoir accès à TOUS les crafts. La connaissance d'un métier faciliterait uniquement les conditions de craft. Par exemple, un médecin ferait les antibios avec la recette actuelle, tandis qu'un novice devrait utiliser 3 fois plus de ressources et aurait une pénalité sur le temps de réalisation. Le coût en bois pour un non-charpentier serait doublé, etc... J'aime aussi l'idée qu'un spécialiste puisse, pour un coût élevé, crafter le bouquin de sa spécialisation et le troquer. Ça permettrait au final d'apprendre tous les métiers mais après de nombreuses heures de jeu et de tractations.

La nourriture :
Comme le dit Seb, peut être qu'en rendant plus rare la nourriture, cela nous obligerai à aller faire nos courses ailleurs ! Peut être des bouquins pour faire les graines pourraient être ici utiles. Ou effectivement rendre le temps de croissance beaucoup plus long.

Oui, les bouquins de botanique, j'y tiens absolument. Quitte à en faire un "normal" qui donnerait accès à la binette et à la création de graines, mais en petite quantité (une patate = 1 graine). Ensuite, un bouquin "rare" permettrait de crafter les légumes aux conditions actuelles.

seb a écrit:

Les livres : Entièrement d'accord, sauf pour la forge : il faut que ce livre reste ainsi car c'est quand même le premier livre à trouver. Une idée : un livre PAR forge. Pas par moule, mais je veux faire une forge, c'est un livre, 2 forges, c'est 2 livres ...

Infaisable techniquement. Par contre, un bouquin par moule, oui.

Les armes plus rares, genre tronconneuse..., sont peut être trop rare. Je ne sais pas combien de bibliothèques, coffres et autre caisse d'arme j'ai ouvert sans [encore] en trouver 1... N'est-il pas possible de prévoir un régime aléatoire mais PAR joueur ? (je m'explique : 1chance sur mille jusqu'à , mettons, 50 livres trouvés, puis 1 chance sur 100 jusqu'à 200, puis 1 chance sur 10 ....) ainsi, on décourage pas le fouineur... Ou le rendre un petit peu plus fréquent, mais immaginer que le livre trouvé ne serve qu'une fois : par exemple, je choisis de crafter la tronçonneuse, et bien il faut que je retrouve un autre bouquin pour , soit en refaire une, soit faire la foreuse...

Infaisable techniquement ^^. Mais ma réponse plus haut concernant les groupes de livres va dans le sens d'une meilleure répartition des probas.

Les clans : 2 clans :certainement une des très rares solutions pour permettre un peu de Pvp... Sauf si le Pvp n'est finalement pas la "vraie" finalité de ce jeu...
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On peut organiser ce type d'events sur un week-end. Après, vient qui veut et qui peut Wink
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   12/12/2014, 16:38

Le problème pour le pvp, c'est que maintenant qu'on peut perdre ses armes on ose pus utiliser ses armes uniques pour aller attaquer les autres joueurs. Qui va risquer de perdre son précieux magnum qu'il a mis des jours a farmer en l'emmenant pour attaquer la base d'un joueur? En fait on utilise ses armes rares pour défendre notre baraque, vu que si on meurt notre sac restera à l'intérieur. Perdre sa ceinture en pve rajoute de la difficulté et du challenge, par contre pour le pvp je suis pas sûr. L'idée d'interdire le sniper était peut-être plus judicieuse. 

Il faut bien garder à l'esprit que d'augmenter la difficulté du craft ne fera que retarder le moment où les joueurs seront barricadés dans leur base et capable de vivre en autarcie. Donc il faut absolument rendre le pvp plus attrayant, le rendre trop punitif risque plus de refroidir les joueurs. D'ailleurs il y a beaucoup moins de combats de joueurs sur ce reboot. C'est domage car le terrain actuel aurait été parfait pour faire deux clans, vu qu'il y a un biome vert au nord de la ville centrale et un au sud. Chacun des deux clans aurait eu le même biome (pas de jaloux).
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 10:21

J'arrive un peu tard dans le fil n'ayant pas été très actif cette semaine (décembre oblige, et ça va pas s'arranger avec noel qui approche) mais j'ai bien remarqué qu'il n'y avait plus grand monde de connecté sur le serveur ces temps ci... 
Alors je ne peux pas parler pour les autres mais perso quand je me co, je regarde qui est là pour estimer le danger; sans clans fixes je n'ai aucune idée de qui joue avec qui donc en gros je peux estimer que si on es 5, les 4 d'en face sont ensemble contre moi. Avec le drop ceinture, aucun interêt à partir équipé pour affronter 4 gars, je prends arbalète / couteau et vais tuer qques Z. 20 minutes plus tard sans rencontre ni rien ne s'étant passé je déco.

Les réglages actuels sont très bien pour les bouquins, armes etc, même le drop ceinture es plutôt bien, mais ce sont des réglages qui du coup "demandent" de jouer en groupe. Hors les groupes ayant éclatés au reboot, chaque joueur s'étant retrouvé à jouer seul dans son coin s'est vite lassé d'un gameplay forcant à l'ultra-prudence. 
Perso, on avait pourtant réussi à retrouver qques membres de notre clan précédent (3), mais avec l'effet desertion je n'ai pas joué avec qui que ce soit depuis 10 jours; chaque fois que je me co c'est solo. Et quand je suis solo, vous me verrez pas, croiserez pas, pvp-rez pas. 

Donc voila pour moi ce qui a tué la population du serveur (en dehors de noel approchant, les vacances etc), c'est d'avoir commencé sans structure pour les clans. Vous parlez de 2 ou 3 clans mais est-ce le cas en jeu ? à part quelques uns qui se connaissaient deja, je ne crois pas que qui que ce soit ait l'impression de faire partie d'un groupe IG. Ce sont surtout des duo / trios de collègues qui se sont formés, le reste est massivement tout seul. Et tout seul avec les réglages actuels, ya 0 action.
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Janiel
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 11:26

Je pense qu'il faut conserver tous les réglages actuels qui sont funs, mais former deux clans avant la relance d'une nouvelle partie.
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Mayday
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 11:46

Je suis d'accord avec lolophophora, on est tout seul à jouer finalement. Puis on ne peut même plus aller en ville en solo tant c'est suicidaire. Avec 2 clans cela changerait tout, puis ensuite selon les affinités jouer à 2 ou 3 en habitant pas très loin serait sympa. La compagnie manque un peu, sinon autant jouer en solo.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 11:58

Ben moi c'est comme vous voulez, suffit de me dire :40:

Si on doit reboot, par contre, faudra que je prenne une ou deux heures pour créer les nouveaux bouquins, histoire de donner du grain à moudre en début de partie.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 12:55

Ca ca me tente énormément ... ^^
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 16:36

Je retiens donc pour l'instant :
- Réglages conservés,
- 2 clans,
- Ajout de plein de bouquins.

J'ajoute qu'il serait intéressant de trouver des raisons au pvp ou en tout cas à la concurrence entre les 2 clans.

Je peux aussi couper le respawn du loot - mais dans ce cas je le passerai de 25 à 40% parce que je suis un humaniste. Et je réactiverai certains airdrops. A voir.

Egalement, modifier la table de loot concernant les nouveaux magasins (on trouve, d'après Liandri trop facilement tronçonneuse et foreuse dans la quincaillerie - me demande d'ailleurs si je vais pas carrément les virer de ce type de lieux).

Ceux qui sont vraiment intéressés par la mise en place de nouvelles règles pour une future partie, on peut se faire une petite réunion sur Mumble quand vous voulez.

EDIT : je précise que le reboot n'aura lieu qu'après l'alpha 11 et ses petits vélos. Peut-être en fin d'année, plutôt en janvier.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 20:41

Je vous suis 

Avec deux clan donc un moitié nord l'autre moitié sud ? 

Il faudrait à ce moment là refaire un post avec les recrutement de chaque clan 

Ce serait cool de choisir 2gouverneurs pour les 2 clans

Qui selectionnerait chacun son tour le ou les membres de son clan histoire de varier les plaisirs éviter de mettre tout les joueurs fréquents ensemble et les casually ensemble histoire de pouvoir équilibrer les clans.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 20:58

Un motif  parmi d'autres, après tout autant poster ce qui nous passe par la tête...

Un joueur est tué par le clan A, enlevé et séquestré dans leur village, affecté à des tâches imposées par la communauté, comme jardiner ou cuisiner ou crafter, il doit être soumis aux ordres de ses tortionnaires, logé pauvrement mais assurément afin de ne pas trop mourir, avec coffre à disposition rempli de maigres provisions que les joueurs veulent bien céder afin qu'il reste en vie.

Le seul moyen de devenir un être libre serait que le clan B élimine un joueur de clan A au hasard lors d'une rencontre fortuite ou de front en assaillant leur village sans préavis.
La règle du départ serait de jouer le jeu avec interdiction de se sauver lors du meurtre fatal. S'il respawn dans son lit chez lui il doit se rendre illico à ses bourreaux.

Et ainsi de suite.
...
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 21:16

oh oh... une bonne idée... à creuser, et réfléchir à la faisabilité.
forcer le joueur captif à "jouer" peut être plusieurs jours... et puis, vue de l'intérieur, il serait encore sur mumble avec ses amis ? bizzarre, non ?

l'idée semble bonne faudrait juste border l'ensemble !
Mais très bien vue Mayday ^^
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 21:51

Mayday a écrit:
Un motif  parmi d'autres, après tout autant poster ce qui nous passe par la tête...

Un joueur est tué par le clan A, enlevé et séquestré dans leur village, affecté à des tâches imposées par la communauté, comme jardiner ou cuisiner ou crafter, il doit être soumis aux ordres de ses tortionnaires, logé pauvrement mais assurément afin de ne pas trop mourir, avec coffre à disposition rempli de maigres provisions que les joueurs veulent bien céder afin qu'il reste en vie.

Le seul moyen de devenir un être libre serait que le clan B élimine un joueur de clan A au hasard lors d'une rencontre fortuite ou de front en assaillant leur village sans préavis.
La règle du départ serait de jouer le jeu avec interdiction de se sauver lors du meurtre fatal. S'il respawn dans son lit chez lui il doit se rendre illico à ses bourreaux.

Et ainsi de suite.
...

Je cherche depuis plusieurs jours un truc dans ce genre qui remplace le meurtre simple et gratuit... ton idée est excellente et il va falloir la fouiller.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   13/12/2014, 22:10

J'étais tout tranquillement en train de manger mon plat de pâte... que je me surpris à penser à 7DTD ! Je me posais tout simplement la question, dans le principe d'un clan vs clan : "Quel sont les moyens à notre disposition pour inciter le clan adverse à nous attaquer et vice versa ?". Je me suis alors pencher sur les "rareté" du jeu ou ceux qu'on pourrait rendre rare et qui sont pourtant vitales. 

L'idée serait d'imaginer plusieurs palliés ou âges qui permettrai sous certaines conditions de "débloquer" des nouvelles "technologies". Voici un petit extrait des différents âges :
- Age du feu : Remplir un coffre de petites pierres qui débloquerai le feu de camp.
- Age du bois : Remplir un coffre de bûches qui débloquerai la hache.
- Age du fer : Remplir un coffre de fragment d'iron qui débloquerai la pioche.
..........


Mais où est le PvP là dedans !? Et bien chaque clan, devra avoir un coffre non verrouiller dans son village avec interdiction de construire à moins de 20 blocs de celui ci. De plus il devra annoncer publiquement l'emplacement de ce coffre.

C'est dans ce coffre que le clan devra déposer l'ensemble de son butin le soir pour valider la quête et ce ne serra que lendemain matin que ce coffre sera vider pour laisser place à des livres permettant de crafter les objets convoités.

Cela permettra à chaque clan de "convoiter" potentiellement de beaux butins de chaque côté et de plus cela permettrai d'inciter fortement les membres de chaque clan de jouer ensemble pour rassembler ces richesses.

Enfin un suivi de l'évolution des âges de chaque clans pourra être fait sur le forum.

Il faut voir la faisabilité de la chose, mais je ne penses pas que cela soit irréalisable. Maintenant j’espère que le principe n'est pas trop complexe, le tout étant de trouver des objectifs avant tout PvP mais aussi PVE et en coopération !


C'est bon je peux passer au dessert ;-)
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 10:32

Une autre solution pour le PVP : monter une corpo dans EvE online  :06:
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 13:47

bubix a écrit:
- Age du feu : Remplir un coffre de petites pierres qui débloquerai le feu de camp.
- Age du bois : Remplir un coffre de bûches qui débloquerai la hache.
- Age du fer : Remplir un coffre de fragment d'iron qui débloquerai la pioche.

mmh j'aime bien l'idée d'inciter à construire, attaquer et défendre ensemble, mais là farmer dans les 1600 pierres/buches/iron avec la stone axe je suis pas sur que ce soit le gameplay recherché...

Pourquoi pas influer sur le paramétrage de la protection de la keystone suivant les heures ou events ? 
Genre protection x60 comme actuel en temps normal et juste x10 ou 20 entre 21h et 23h (IRL) pour inciter à synchro attaque/défense et à construire en commun...
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 16:19

@Lophophora, la keystone protège 7 carré de chaque coté et non 60, je me suis fait avoir puisque du coup mes portes n'étaient pas protégées et on me l'a volé. J'en ai fait une autre et vérifié avec un ami cette fois ci pour bien la placer.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 16:42

C'est, comme dirait l'autre, inscrit dans le marbre des réglages du serveur king

Sinon, les réglages que tu suggères Lophophora sont impossibles vu que ce sont des modifications manuelles à faire à chaque fois.

Bubix, tes idées, sans être mauvaises, ne tiennent pas compte du facteur humain. Les règles doivent non seulement être simples à mettre en place, simples à expliquer à un nouvel arrivant et l'on doit pouvoir facilement vérifier quand elles ne sont respectées.

Et, ceci pour tout le monde, elle ne doivent pas impliquer l'admin qui est là pour jouer et pas pour faire la police. Désolé de faire le rabat-joie, mais c'est mieux que de vous laisser partir dans de mauvaises directions Wink
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 18:21

Ou bien on habite tous près des uns des autres indépendamments, mais dès que l'on quitte le biome pour partir à l'aventure looter et autres on est autorisé à tuer son prochain s'il est en travers de son chemin. C'est un meurtre gratuit, mais anyway, tuer un joueur parce qu'il lui pique son maïs c'est autant gratuit que de le tuer pour rien. On ne tue pas IRL son voisin parce qu'il vous a piqué votre paillasson.

Pas taper, c'est juste un avis. What a Face
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 19:26

Mayday a écrit:
On ne tue pas IRL son voisin parce qu'il vous a piqué votre paillasson.
Mais on aimerait bien.
Puis qui va voler un paillasson de toute façon, après, faire autre chose avec, c'est une autre histoire (scout toujours inside).
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 19:59

LoPhOpHoRa a écrit:
bubix a écrit:
- Age du feu : Remplir un coffre de petites pierres qui débloquerai le feu de camp.
- Age du bois : Remplir un coffre de bûches qui débloquerai la hache.
- Age du fer : Remplir un coffre de fragment d'iron qui débloquerai la pioche.

mmh j'aime bien l'idée d'inciter à construire, attaquer et défendre ensemble, mais là farmer dans les 1600 pierres/buches/iron avec la stone axe je suis pas sur que ce soit le gameplay recherché...

Le but ici étant de rendre l'objectif assez ardu de façon à avoir du challenge ! Si il y a 10 personnes qui vont dans le même sens cela peu aller très vite. La seconde raison de ces valeurs élevées est d'attirer la convoitise du camp adverse. En effet toute la question de l’assaut d'un camp à l'autre est de comment inciter les gens à faire une attaque sachant qu'ils auront 9 chances sur 10 de perdre leur matos parce qu'ils seront mort.

Pourquoi pas influer sur le paramétrage de la protection de la keystone suivant les heures ou events ? 
Genre protection x60 comme actuel en temps normal et juste x10 ou 20 entre 21h et 23h (IRL) pour inciter à synchro attaque/défense et à construire en commun...

Je ne suis par vraiment pour ce type de réglage car ça obligerai les gens à être présent à ces heures précises pour éviter le pillage de leur base.

Hek Harris a écrit:
C'est, comme dirait l'autre, inscrit dans le marbre des réglages du serveur king

Sinon, les réglages que tu suggères Lophophora sont impossibles vu que ce sont des modifications manuelles à faire à chaque fois.

Bubix, tes idées, sans être mauvaises, ne tiennent pas compte du facteur humain. Les règles doivent non seulement être simples à mettre en place, simples à expliquer à un nouvel arrivant et l'on doit pouvoir facilement vérifier quand elles ne sont respectées.

Et, ceci pour tout le monde, elle ne doivent pas impliquer l'admin qui est là pour jouer et pas pour faire la police. Désolé de faire le rabat-joie, mais c'est mieux que de vous laisser partir dans de mauvaises directions Wink
Je comprend tout à fait que ces règles sont légèrement trop lourdes pour que soit simple. Et aussi, le fait qu'il y ai besoin d'un ou deux modérateurs qui devraient du coup faire les vérifications des coffres et s'assurer que le butin soit bien présent puis fournir les livres en passant par le créa... Je souhaitais lancer mon idée, de manière à avoir les différents avis pour en tirer le meilleur.

Je reste cependant convaincu qu'il faut trouver un moyen d'inciter les deux clans à se faire la guerre, sinon le PVP ne se ferra qu'au détour d'une ruelle et vu la taille des cartes, cela me parait trop irrégulier pour compter réellement dessus pour faire du PVP.

Le fait de "cadrer" ça dans un créneau horaire me parrait une des bonnes solutions car cela permettrai de concentrer la population dans ce créneau.

Ensuite l'idée du coffre étant de créer quelque chose à convoiter chez l'adversaire sans pour autant avoir recours au pillage.

Enfin le fait de devoir rassembler des stocks importants de ressources permet d'objectiver l'effort commun.

J'ai besoin de temps pour digérer tout ça, je reviendrai vers vous dès que j'aurai de nouvelles pistes de réflexion...
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   14/12/2014, 23:06

Reg Hant a écrit:
Une autre solution pour le PVP : monter une corpo dans EvE online  :06:
J'ai repris au fait, je suis faible Razz !
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   15/12/2014, 12:40

Hek Harris a écrit:
impossibles vu que ce sont des modifications manuelles à faire à chaque fois.

Beeeen c'est pas impossible alors ou bien on a pas la même définition ^^
Mais effectivement c'est dépendant de la présence d'un admin et d'un reboot server au début et à la fin... ça reste faisable en "event" hebdomadaire pour réunir du monde non ?

Parce que comme dit Bubix, pour du vrai pvp sur 7dtd il faut avoir une motivation à attaquer les bases ; les rencontres pendant l'exploration sont sympa mais sporadiques et chacun cherche plus a sauver le peu de matos qu'il a sur lui...
Dans un jeu qui permet de construire des chateaux entiers et de les attaquer au lance roquette, c'est un peu dommage de s'en priver : je sais que tu était contre le "pillage de base" pour cette partie Hek, d'ou le x62 protection, mais pour moi c'est un peu contradictoire et ça enlève une grosse partie du gameplay.
Vous cherchez à rendre le jeu plus hardcore, à forcer les gens à sortir pour se ravitailler, à jouer ensemble etc ?? Suffit de revenir en dessous de x30 de protection.
Ou si vous voulez rester au dessus de x40, autoriser tous les moyens d'attaque possibles (tnt, roquettes) sauf le sapage des fondations.
Ou carrément en dessous de x20, mais autorisation d'attaquer les bases qu'à certaines heures dans la semaine.

Le problème étant que les gars sont rarement là pour défendre leur base ? Il suffit d'inciter à des créneaux horaires communs, ou à construire intelligemment, plus proches de son clan voir partager des bâtiments...
Le jeu étant conçu comme il est, pour moi c'est là-dessus qu'il est le plus simple de tabler pour améliorer le gameplay, le pvp, la coop etc.
Quand je vois les structures monstrueuses qui ont été construites ces 2 dernières parties, je me dit que vraiment les joueurs se sentaient BEAUCOUP trop safe chez eux... Des trucs immenses et fragiles qui s'escaladent de partout, qui débordent de la zone de la keystone etc, du boulot de singleplayer quoi.
Pas pour rien que j'ai 3 keystones dans un coffre sur la partie actuelle, toutes extraites à la pioche/pelle/hache...
A titre d'exemple quand je construis solo, les 3 premiers étages sont entièrement dédiés à un labyrinthe de portes et de pièges... et honnêtement sur n'importe quel serveur pvp, il devrait falloir au moins ça, sinon c'est juste qu'il n'y a pas assez d'activité sur le serveur. Ben sur ces 2 dernières parties, une seule personne a essayé de rentrer chez moi. 
Donc à quoi ça rime de rendre tout plus rare, plus dur, plus long, plus grindy, si au final on est safe sitôt chez soi...


Tentant non ? 1k bloc de bois et... 70 portes metal 3.


Toutes ces portes intactes, c'est désespérant. 


PS: ( pour Mayday :p ) quand je parle de x60 protection je fais référence au ratio de protection (multiplicateur du nombre de coup qu'il faut pour péter le bloc) pas à la surface couverte qui est un autre paramètre (15x15 pour la partie actuelle, perso ça me va)
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   15/12/2014, 13:27

LoPhOpHoRa a écrit:


Beeeen c'est pas impossible alors ou bien on a pas la même définition ^^

Je te confirme que c'est impossible que je sois à 100% disponible pour modifier les règles du serveur. Impossible dans le sens de : je ne peux pas le faire, je ne le ferai pas, on oublie. La seule définition qui soit valable en ce qui concerne ce que je peux ou ne peux pas faire, c'est la mienne :p

Mais effectivement c'est dépendant de la présence d'un admin et d'un reboot server au début et à la fin... ça reste faisable en "event" hebdomadaire pour réunir du monde non ?

Non si je suis absent. Accepter une règle comme celle-là signifierait que je m'obligerais à être présent. Pour ce genre de choses, j'exige un salaire ! Si j'ai répondu "impossible" la première fois, ce n'est pas pour te casser les couilles. C'est pour protéger les miennes.

Parce que comme dit Bubix, pour du vrai pvp sur 7dtd il faut avoir une motivation à attaquer les bases ; les rencontres pendant l'exploration sont sympa mais sporadiques et chacun cherche plus a sauver le peu de matos qu'il a sur lui...
Dans un jeu qui permet de construire des chateaux entiers et de les attaquer au lance roquette, c'est un peu dommage de s'en priver : je sais que tu était contre le "pillage de base" pour cette partie Hek, d'ou le x62 protection, mais pour moi c'est un peu contradictoire et ça enlève une grosse partie du gameplay.
Vous cherchez à rendre le jeu plus hardcore, à forcer les gens à sortir pour se ravitailler, à jouer ensemble etc ?? Suffit de revenir en dessous de x30 de protection.
Ou si vous voulez rester au dessus de x40, autoriser tous les moyens d'attaque possibles (tnt, roquettes) sauf le sapage des fondations.
Ou carrément en dessous de x20, mais autorisation d'attaquer les bases qu'à certaines heures dans la semaine.

Alors... Je vais à nouveau expliquer pourquoi je suis contre le pillage de bases.

En tant que joueur, je ne pense pas que ce soit quelque chose d'indispensable au gameplay, mais j'aime bien ça. Quand je rentre dans une base, je pique 2 ou 3 trucs et je préviens ensuite le joueur que sa base a été pillée pour qu'il la sécurise. Seulement, tout le monde ne s'y prend pas de cette manière et, après tout, pourquoi se gêner quand c'est autorisé et ne pas vider l'intégralité des coffres.

En tant qu'admin, je suis absolument contre : un joueur pillé est un joueur qui ne revient pas. L'argument qui consiste à dire : autorisons le pillage pour avoir plus de joueurs va à l'encontre de mon expérience depuis 7 mois. De plus, le pillage se faisant toujours en l'absence du propriétaire des lieux, il n'entre absolument pas dans la catégorie PVP.

Par contre, l'idée de Bubix - qui a déjà été soulevée par d'autres joueurs sur des parties précédentes - qui consiste à créer un dépôt (dans lequel chaque clan engrange du matériel) destiné à créer une sorte de "capture the flag" est intéressante mais implique que ces actions se fassent quand les clans ont des membres connectés pour défendre leur dépôt. Je n'ai rien contre, au contraire, mais il est impossible de trier les joueurs sur le volet et la possibilité que certains viennent piller de nuit reste envisageable. Dans un cas pareil, crois-moi, la partie est cassée sinon le moral des joueurs. Mais pourquoi pas, je suis partant pour ce type d'events.

C'est justement parce que vouloir placer le pillage de base au coeur du gameplay est, à mon avis, une erreur sur un serveur verrouillé (sur les publics, au contraire, c'est que du bonheur : les joueurs tournent, ne restent pas, on s'en fout de leur gueule) que j'aimerais trouver d'autres motivations à une guerre des clans. La construction d'une "merveille" - et la guerre pour à la fois construire sa merveille et empêcher le clan adverse d'achever la sienne - est quelque chose que j'aimerais mettre en place, je ferai un post là-dessus.

Je retiens surtout pour l'instant 2 choses : le fait que vous cherchiez des solutions (continuez, mais acceptez les réserves voire les refus que j'émets) et la suggestion de Mayday sur les prisonniers que je trouve très marrante. De toutes façons, si c'était facile de mettre en place des règles incontournables - j'insiste là-dessus - tous les serveurs seraient privés. C'est justement parce que c'est complexe que les admins préfèrent ouvrir leur serveur et tabler sur le turn over des joueurs pour les remplir. D'ailleurs, je suis toujours partant pour lancer une partie sur un serveur public à plusieurs et jouer à fond la carte du pillage et du pvp.  

Concernant les bases bien protégées, les joueurs qui ont peu de bouteille savent comment faire pour rendre leur base imprenable, même avec une keystone en x4. Je ne m'inquiète pas pour ceux-là. Par contre, ceux qui n'ont pas encore les bons réflexes ou les connaissances nécessaires à une protection optimale, je ne vois aucune raison ni de se payer leur tronche, ni de ruiner leur partie.
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   15/12/2014, 15:58

Oui j'ai fait une confusion pour la keystone. J'aimerais savoir quand même quel est le salopiaud qui me l'a piqué et remis du rebar frame et mix pour faire croire qu'elle est toujours là.  :02: Indice, le gars avait une foreuse et ils étaient 2 (ai retrouvé 2 lits). Bon, m'en fout c'est ma faute, mais lors d'un vol c'est bien de savoir qui pille que j'essaie de retrouver le coupable nuit&jour toute ma vie durant, pour le châtier bestialement afin que vengeance soit faaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiite...

Ah oui, la 2eme keystone je l'ai trouvé dans un sac en début de partie et  me suis bien retenue de l’ébruiter fort heureusement puisqu'elle me sert pour remplacer l'autre. Faut être pourri finalement pour survivre. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   15/12/2014, 17:02

noté :p
Tu pourrais pas créer un deuxième type de keystone sinon ?
Du coup 2 types de keystone, une personelle incraftable a x80 et un autre type craftable x10 pour les constructions communes
Et le coup des prisonniers, très sympa en effet mais à moins de changer ses amis/clans a chaque fois, ce sera aux ravisseurs d'assurer le gardiennage et logis des prisonniers ;p
Du moment que tout le monde joue rp et vocal ingame ça peut être marrant. Et pourquoi pas les faire travailler à la construction d'une merveille qui si complétée donne un airdrop régulier au clan concerné... 
M'enfin pour le coup un serveur rp c'est encore pire en présence d'admin requise >

ps: aussi gros +1 pour qu'en attendant on aille fonder une construction commune sur un serveur public et qu'on pille et ripaille à outrance sur les randoms du secteur :p
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   15/12/2014, 18:24

Hélas non pour la keystone, on ne peut apporter de réglages que sur l'item "keystone" dans les paramètres de config de partie. Si je devais en créer une seconde, je ne pourrais appliquer aucun paramètre dessus.

Mais pour les constructions communes (type merveille), je pense que l'idéal serait d'interdire la protection de keystone (elles seraient réservées aux bases des joueurs et à la protection de leurs stocks). Faut bien comprendre que si on pouvait tous se faire confiance, on pourrait enlever les keystones et dire "on touche pas au stock des joueurs". Mais dans les faits, ça ne se passe jamais comme ça. La keystone est donc un outil qui est là pour contrer l'incapacité de certains "joueurs" à respecter la communauté.

Dans le cas des merveilles, par contre, on pourrait interdire les attaques de minuit à 16 heures, par exemple : si jamais certains s'amusaient à rompre la trève quotidienne, il me serait facile de le savoir par les logs et de les bans. Ça n'empêcherait pas de laisser sur ces heures le pvp en libre, si un clan veut aller faire chier des bâtisseurs nocturnes à coups de snipe ou de massue.

Je pense réellement que la construction d'un chantier qui serait une condition de victoire (attention : ça veut dire que si un clan termine sa merveille et parvient à la conserver en état pendant un délai précis, la partie est terminée) est la meilleure façon de concilier le pvp, la survie et la construction.

Mumble ce soir à partir de 21 heures pour ceux que ça branche Wink
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   15/12/2014, 19:04

Hek Harris a écrit:
Mais pour les constructions communes (type merveille), je pense que l'idéal serait d'interdire la protection de keystone 
Cela me semble être la seule solution pour encourager le harcèlement, le défouraillage et autres surprises que réserve l'état de PVP total ^^
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Magnafull
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA   15/12/2014, 19:27

Mayday a écrit:
Oui j'ai fait une confusion pour la keystone. J'aimerais savoir quand même quel est le salopiaud qui me l'a piqué et remis du rebar frame et mix pour faire croire qu'elle est toujours là.  :02: Indice, le gars avait une foreuse et ils étaient 2 (ai retrouvé 2 lits). Bon, m'en fout c'est ma faute, mais lors d'un vol c'est bien de savoir qui pille que j'essaie de retrouver le coupable nuit&jour toute ma vie durant, pour le châtier bestialement afin que vengeance soit faaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiite...

Ah oui, la 2eme keystone je l'ai trouvé dans un sac en début de partie et  me suis bien retenue de l’ébruiter fort heureusement puisqu'elle me sert pour remplacer l'autre. Faut être pourri finalement pour survivre. Twisted Evil
j'ai prit une keystone mais je pense pas que ça soit la tienne ,c’était un bâtiment en béton avec plein de fleur autour , par contre j'ai pas remis de rebar frame avant de partir , juste une porte pour évitée que les coffres soit vidé par quelqu'un d'autre , moi perso y avais que la keystone qui m’intéresser sur le coup  Very Happy
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Retour d'expérience paramétrage partie ANOREXIA
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