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Thème : "Le bonheur est dans le pré"

    7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

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    7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hek le 3/7/2015, 19:05

    Comme certains le savent, en tant qu'admin de forum 7 Days, j'ai accès un peu avant les autres au jeu, donc voici 2 screens pour vous faire patienter :





    Sur ce, j'y retourne, faut que je trouve du carbu.

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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Thespios le 3/7/2015, 19:14

    Hek a écrit:Comme certains le savent, en tant qu'admin de forum 7 Days, j'ai accès un peu avant les autres au jeu, donc voici 2 screens pour vous faire patienter :
    Mytho ! La chaleur t'a tapé sur la tête.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hek le 3/7/2015, 19:34

    Mais heeeeeeeeeeeeuuuu !
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hmdll le 3/7/2015, 22:37

    1ère étape du coup de chaleur : La personne divague et tient des propos incohérents  .... 
    :20:
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Thespios le 3/7/2015, 23:34

    Quelques bugs graphiques :

    •   Scintillementaléatoire des textures : j'ai pas trouvé le paramètre graphique qui pourrait générer ce problème
    • Texture des joueurs non appliquées : ils apparaissent tout noir
    • L'effet de nuit m'a semblé bien pourri dans les transitions
    • La pluie difficile visible quand elle tombe de nuit
    • La neige tombe et si on passe la limite de la zone concerné la neige disparait d'un coup


    Au niveau du gameplay :

    • Les Z sont plus résistants à mon avis : il faut leur coller 15 flèches pour les mettre au sol
    • Le mode furtif me semble plus efficace


    Au niveau ambiance sonore :

    • Son de loups
    • Le grognement de l'ours est bien inquiétant
    • Les bruits de pas dans la neige sont toujours aussi abusés. On a l'impression que tous le serveur est à 10m


    Quelques lags dans les animations de l'arc.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Kouic le 3/7/2015, 23:55

    J ai cru lire dans le patch note que la qualite de l arc et des fleches influencait les degats en plus de la durabilite donc peut etre que les z sont pas plus résistant c est qu au debut avec ton lvl 2 tu fais tres peu de degats. C est pas bete cela donne une progression plus lente dans le jeux au point de galerer a tuer un pauvre z rampant au debut.

    De mon côté je trouve ça pas mal, les paysages sont bien variés ya pas mal de POI isolé et c est cool. Un peu déçu par la nuit que jesperai plus sombre. Les hurlements de loups c est bien mais jespere que ça indique un spawn de chien, j ai pas pu verifier. Le son qui indique que les z courent est bien mais il aurait été mieux de mettre un cris de z genre ils se métamorphosent.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Winch le 4/7/2015, 01:44

    Je suis définitivement amoureux de la nouvelle génération aléatoire *fap fap*
    Peut être une des meilleurs alpha sortit a ce jour (pour ma part)

    La mini bike roule plus vite que ce que j'avais imaginé, la nouvelle physique et les légères triches d'améliorations graphiques renforce ma mi-molle.

    Encore un travail sur la différence de son intérieur et extérieur et je serais enfin chaud pour aller caresser Madmole.

    GG Fun Pimps.


    (pardonnez la sexualité explicite de ce post, la chaleur toussa toussa)


    Dernière édition par Winch le 4/7/2015, 01:50, édité 1 fois
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Barka le 4/7/2015, 01:49

    Winchester il a la braguette facile ^^ !!
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par SsinSiouX le 4/7/2015, 03:58

    Plus gourmand en ressource que l'alpha 11 lorsqu'on a une bécane faiblarde comme la mienne, même en mettant le graphisme au minimum.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par hermercure le 4/7/2015, 07:34

    J'ai gagné en fps par rapport à l'alpha 11.
    Le système de clic droit pour réparer est un véritable gain de temps.
    La multiplication des livres est un délice, même si les livres rares ne semblent plus rares du tout. Mais pour les armes, vu qu'il faut deux books (arme + munitions), ça compense.
    L'orage fout vraiment les jetons quand on est en mode furtif. Et l'assombrissement du ciel crée une demi-nuit à midi. Ça c'est bien vu.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Eridan666 le 4/7/2015, 07:39

    Effectivement je suis nul a l'arc, même capable de tuer un ours a 2 mètre, par contre a la massue barbelés 3 ou 4 coup bien placé suffisent pour me débarrasser de monsieur Z. Moi savoir taper fort , très fort!!
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Eridan666 Hier à 08:13

    Apres 5 jour et 4 minibike perdus ou détruite je peu affirmer qu'il reste des progrès a faire sur cet engin de mort ^^.
    -Ma première mini bike était magnifique , tout fier et ayant des pièces en rab je suis allé voir aircreed pour lui filer ce qui lui manquait, nous voila partis a deux sur la route, première constatation mon moteur est bien meilleur ^^ du coup je l'attend sur la route, il me rentre dedans et la boom explosion mort directe et destruction de ma moto, aircreed s'en sort indemne. Moralité on peut écraser des gens des lapins des zombies etc avec la moto mais ça l'endommage.
    - Mes deux minibikes suivantes perdues dans le sol en me garant ( c'était une zone sableuse ). le sol était soit penché soi pas stable , enfin gros bug la moto par dans le sol et disparition totale. Moralité toujours se garer sur la route pour éviter les mauvaise surprises et de préférences a l’arrêt total.
    - Enfin ma dernière minibike bon bah la j'assume totalement apres un retour de chez google sur la fenêtre de 7 day j'ai fait un clic gauche malencontreux la balle est parties tout seule :03: .... Moralité tirez pas sur votre minibike elle explose.

    Autre petit bug le panier attention a ce que vous mettez dedans toujours mettre et enlevez les choses pas l’icône loupe, si vous ouvrez le coffre pour faire des réparation ou autres il se peut que vos objets tombent par terre.

    Voila pour mon retour d’expérience sur la grande nouveauté de l'alpha12, sur ce je retourne voguer sur les routes avec ma 5eme minibike et compter pas sur moi pour voir si elle est amphibie ^^
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hek Hier à 08:26

    Ah oui quand même ^^. Pas évident de voir sa moto disparaître sous ses yeux, j'imagine... J'ai testé en creative, deux coups de fusil à pompe et abracadabra, envolée la bike. Ça donne pas envie de faire le beau sur le parking du brico.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Mister Kinou Hier à 09:38

    Temps de jeu sur cette Alpha 12: à peine 3 minutes. Suivant mon orientation et sens de déplacement, la neige apparait ou disparait, créant un effet des plus agaçant et me mettant le doute sur le fait de mettre les chaines ou pas.Crying or Very sad
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hek Hier à 10:19

    Concernant le corps-à-corps, j'ai testé malgré les retours négatifs et... je ne vois pas vraiment le souci ^^.

    Il ne faut pas s'engager en close sans une bonne barre de stamina (une bonne bière avant la baston peut aider), mais sinon, on tape, on recule, on tape, et l'adversaire n'a pas le temps de riposter. Je trouve que c'est le meilleur moyen de vite monter son XP au début, surtout quand on a encore 100 de wellness, pour pouvoir ensuite crafter un arc au moins orange. Par contre, j'ai un spiked club (flawless) qui fait de loin plus de dégâts que les autres clubs.

    C'est un test fait en solo. Il est possible que la même chose sur un serveur soit entravée par le ping, ce qui expliquerait que beaucoup râlent contre le corps-à-corps. Faut tester les deux.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Eridan666 Hier à 11:53

    Oui le corps a corps va bien, quand y a pas de lag la petite valse du zombie avant arrière suffit généralement a se tenir a l'abri des coups si on est bien synchro. Mais des qu'il y a des lags on a beau reculer a 3 voir 4 mètre on se fait choper ^^. Et je te rejoins pour le spiked club c top même en version jaune , plus simple a manipuler que le gros marteau même si celui ci fait plus de dégâts.

    PS:Finit la bière pour moi , maintenant c'est alcool pur ça dure plus longtemps l'effet ^^
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Loki14 Hier à 11:53

    Bonjour a tous je suis sur alpha 12 aussi et par rapport a l alpha 11.4 jai gagné en perf ( pas grand chose mais c'est déjà ca ) net amelioration graphique , ambiance sonore vraiment pas mal ( surtout quand tu te fais ta base et ton bunker en solo la nuit autant in game qu in real life , et que t entends des meutes de "loups" beugler et quelques ours te tourner autour ) bref de mieux en mieux le jeu s ameliore mais j avoue que l ajout de pnj a la stalker me plairait pas mal , surtout en solo on s ennuie assez vite :/
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Barka Hier à 12:17

    Par contre un bémol pour les conditions climatiques. Je me suis fais trucider par Frako hier. J'etais posté pour moi en plein ombre. Le soleil était masquer à l'est par la montagne, et en plus il pleuvait. Du coup, posté dans les fourrés comme j'étais, j'étais persuadé être invisible. Mais à cent mètres plus loin chez Frako, c'était le grand soleil. Du coup, j'étais super visible. Du coup sans précipitation je prend le temps d'ajuster ma cible, mais bon, il a tiré bien avant car en fait il me voyait comme un éléphant dans un couloir.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Gin0 Hier à 13:22

    Gestion du micro-climat xD
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par hermercure Hier à 13:49

    Oui ça c'est le gros souci selon moi. Les blocs ne sont pas vus selon le temps au-dessus de LEUR tête mais bien en fonction du temps au-dessus de NOTRE tête. Du coup, on ne peut jamais savoir si on est vu ou non. Et en PVP, c'est plutôt vital. Dommage.
    Tout le reste, c'est vraiment le pied. Pour le corps à corps je ne sais pas vu que je n'ai jamais aimé danser le tango avec les gros hawaïens. Je préfère leur déclarer mon amour à la Cupidon. Une flèche dans le cœur.
    Le manque de grottes est formidable. Ça pousse vraiment à l'exploration, sans être absolument vital.
    La furtivité augmentée vis à vis des Zombies augmente encore la dimension tactique.
    Voilà, entre autre...
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hek Hier à 14:46

    Pour les grottes, c'est vraiment aléatoire : j'ai lancé une partie solo pour tester quelques trucs, il y a 5 grottes dans un rayon de 200 m et j'en ai trouvé 3 autres un peu plus loin. Inversement, sur la partie en multi, j'en ai vu une seule...

    Pour la météo, je pige pas trop pourquoi ils se sont emmerdés à faire des variations de climat par biome. Ça me choquerait pas que, quand il pleut, ce soit sur tout le serveur (toute la carte), avec de la neige en montagne et un crachin sur le désert. Et quand il fait beau, c'est pour tout le monde.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Frako Hier à 14:56

    Barka a écrit:Par contre un bémol pour les conditions climatiques. Je me suis fais trucider par Frako hier. J'etais posté pour moi en plein ombre. Le soleil était masquer à l'est par la montagne, et en plus il pleuvait. Du coup, posté dans les fourrés comme j'étais, j'étais persuadé être invisible. Mais à cent mètres plus loin chez Frako, c'était le grand soleil. Du coup, j'étais super visible. Du coup sans précipitation je prend le temps d'ajuster ma cible, mais bon, il a tiré bien avant car en fait il me voyait comme un éléphant dans un couloir.
    chalut
    effectivement je te trouvais bien courageux de venir nous chatouiller par ce beau soleil,un peu avant de venir vers ma tourette (petite tour,rien a voir avec le fameux syndrome)tu etait pres de chez Reditz et la aussi je te voyait bien.lui semblait plus galérer pour te voir.
    j'ai tiré plusieure balles de hunting rifle quand tu etait pres de chez reditz mais aucune n'a touché,(entendait tu les tirs?)meme en visant un peu plus haut.
    puis tu est venu te caler pres de chez moi dans un semi-buisson,apres une partie de cache cache derriere mes portes-fenetre j'ai enfin reussi a aligner ta tete avec mon viseur.la tu as du entendre les tirs Wink
    c'est vraiment pas au point leur systeme climatique.
    j'ai aussi rencontré quelques bugs avec certains arbres qui disparaissent dans le sol a l'abatage ,impossible de ramasser les ressources.
    a part ça la montée en puissance est encore plus lente que sur l'alpha 11 et c'est tant mieux !
    pas essayé la mini bike qui a l'air aussi fragile qu'une jambe en a11.
    mais dans l'ensemble c'est quand meme une bonne alpha avec son gros plus ,le menu clic droit :33:
    apluche
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hmdll Hier à 15:35

    La gestion climatique par biomes, c'est pour plus tard a mon avis. A l'heure actuel , c'est pas super au point  Very Happy.
    ( imagine hek si sur tout le serveur, il devait se metre a pleuvoir ... "fuuuuuusioooooon" ^^
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hek Hier à 17:16

    Non, parce qu'il ne pleut pas sur le "serveur" ^^. Il pleut chez chaque client. Ça n'a aucun impact sur les performances.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hmdll Hier à 17:44

    Tout comme toi , pour moi tout le serveur = toute la carte ^^.
    Que ça pompe sur machin ou sur truc, ça j'y connais rien héhé .

    Ce serait juste bizard de voir la pluie dans un biomes sec et dans un biome gelé, en même temps ^^ ( et ça ferait un peu Arche de Noé héhé )
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Loki14 Hier à 18:59

    une chose bizarre vient de m'arriver Surprised 

    je viens de lancer ma partie , j'étais donc dans ma base sur le toit , quand j'ai quitté la zone était nettoyée ... mais en démarrant ma partie une vingtaine de zombie ont spawn juste devant chez moi , et en + ils sautent maintenant ! je trouve ca con , des zombies lents qui se croient dans mario en sautant des blocs de ciments ... 

    ha autre chose , quelqu'un sait comment on attache une lampe torche a un pistolet ou autre ? j'ai le duct tape et la flashlight mais pas compris comment les fusionner ...? en passant par la fenêtre de craft ?
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par Hmdll Hier à 19:32

    Le fameux 3ème clique nan ? ^^.
    Elle en est où cette histoire d’ailleurs ? ^^
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par NamNam Hier à 20:00

    Yo tout le monde!

    Je profite de mes quelques minutes sans zombie pour poster mon retour d'expérience.


    1- Configuration de serveur et informations:

     

    - Serveur personnel : On est 4 à jouer ensemble.

    - Type de serveur: PVE.
    - Difficulté 3/4.
    - Spawn zombie High (100%) 
    - Zombies: Feral
    - nombres de zombies: 70
    - zombies: MARCHE toujours. (vous comprendrez pourquoi ce choix)
    - Temps de journée: 80 minutes (pour avoir du temps la nuit, voir le jeu d'un nouvel angle. on veut explorer et profiter que les zombies marchent)


    2- Graphismes:


    Ma configuration: ASUS G750 (pc portable)
    CPU: i7 2.4Ghz
    Mémoire: 16 Go DDR3 1800Mhz
    GPU: Nvidia Geforce GTX 870M

    Je trouve que les graphismes ont été peaufinés dans cette alpha 11. C'est de moins en moins pixelisé. Et les options graphiques supplémentaires ne sont pas de trop. J'ai toujours fait tourner le jeu à fond (tout, sauf synchro verticale, qui est inutile) et j'étais entre 25 et 55 FPS suivant les moments.

    Maintenant, j'ai même pas besoin de tout mettre à fond pour avoir un jeu aussi beau, si ce n'est plus ! Donc au final, je gagne en FPS et en qualité de graphisme alors qu'en même temps je baisse les graphismes.

    C'est à dire que le jeu monte en qualité. Petit soucis, le minimum requis semble aussi monter. Cependant avec un peu d'optimisation, ça devrait passer normalement.

    La météo apporte un vrai plus, une immersion certaine. Quelques optimisations et corrections sont à faire (normal c'est une 1ere version) mais y'a du potentiel. Il n'est pas rare de passer d'un ciel bleu à la période glacière en faisant un pas, de se retourner, puis de se retrouver à nouveau au soleil. dommage. Idem pour ce qui est du temps des variations de météo. Le jeu se veut réaliste et je trouve dommage qu'en faisant à peine 100m, on passe du soleil à la neige puis à la pluie. Pour ce qui est du temporel aussi ! Comment en une journée on peut avoir de la neige, de la pluie, puis un orage et enfin un soleil de plomb avant... d'avoir de la neige à nouveau? 

    Le positif, c'est que ça rend le jeu beaucoup plus sombre à 15h il fait des fois tellement sombre qu'on jette un oeil à l'heure en pensant qu'il fait presque nuit ! ça ajoute un côté oppressant, mais trop variable. Bon, je ne me fais pas de soucis, The Fun Pimps devrait modifier tout ça dans ma prochaine version de la météo puisqu'ils vont ajouter la chaleur et le froid. J'ai peine à croire qu'on soit obligé dans la même journée d'enlever 3 fois nos vêtements à cause de la chaleur, et de s'abriter de la pluie sans arrêt pour éviter de tomber malade, et tout ce là en une journée ^^.

    3- Gameplay:


    Pour ce qui est du Gameplay, tout ce qui était bon est resté bon, et pour ce qui était moins bon, ça a été amélioré. Je pense par exemple au menu contextuel dans l'inventaire. On a toujours la possibilité de faire " à l'ancienne" tout en apportant un côté pratique dans certaines situations.

    le nivelage des loots et le fait que les vêtements, arc et arbalète soient maintenant nivelés, c'est cool. 
    J'ai près de 400h de jeu sur 7days, depuis l'alpha 2 (oh l'ancien hey!!!), et j'ai toujours constaté que l'on est finalement assez rapidement en sûreté. ça a du bon, car ça permet de partir sur tout ce qui est secondaire plus rapidement. La quête de la bouffe, des armes, de la base impénétrable, etc.
    Cependant, vu l'espacement des alphas, on se retrouve à tuer le temps, ou a relancer la map tout simplement pour refaire. 
    Et bien là mes amis, vous allez en chier! (Vous comprendrez dans la partie suivante de ce retour d'expérience). 

    Ensuite, les modifications de certaines façons de faire sont bien pensées. Le fait d'avoir besoin d'un livre pour tout, ça me semble logique ! Et oui! Le jeu se veut réaliste, non ? Admettons, qu'on se retrouve IRL à la place de notre cher survivant. Qui d'entre vous sait fabriquer ne serait-ce qu'une forge, du ciment, un mur en béton, des moules d'arme à feu, confectionner des habits, armures, armes de corps à corps, etc. 

    Il y a un axe d'amélioration à apporter cependant. Certains d'entres-vous on dû dire "moi je sais faire ça", "moi ça", et "moi ça et ça , mais pas ça"... ET pourquoi pas notre personnage? Lors de la création de celui-ci, on devrait pouvoir choisir un "passé" qui nous donnerait une sorte de savoir de départ correspondant. 
    ex: "j'étais flic" -> savoir pour confectionner un pistolet (pas plus hein! faut pas tout donner non plus et rester réaliste)
    "j'étais maçon" -> PAF, savoir pour la forge et le ciment. 

    Bref, vous m'avez compris! Finalement, c'est ce qui il y a dans Project Zomboid (pour ceux qui connaissent) et ça le rend très complet.

    Sinon, l'ours, cool ! ça apporte un vrai nouveau défi. "dois-je passer au milieu des zombies au risque de les ameuter, ou passer par le territoire du grizzli, seul, mais féroce? Ah non, lançons ce caillou vers le grizzli, les zombies y seront attirés, ils vont se battre, et je verrai ensuite le meilleur chemin." Et puis après tout, on a payé pour ça quand on a fait le quickstarter Very Happy

    Bon, passons à la suite.

    4- Expérience Ingame:


    Et bien pour cette dernière partie (hors conclusion), je vais tout simplement vous raconter ma partie actuelle:


     Nous sommes 4. Nous décidons de décrire notre environnement de spawn et de choisir celui qui semble le plus sympa. Le vote est lancé, c'est le mien. Au pied d'une montagne dans une clairière au milieu d'une forêt de pins. 3 spawns d'ours autour, et aucun zombie en vu, ni route, ni habitation. les 3 autres ont la tache de ramasser des plumes, des pierres et de loot un maximum de déchets tant dis que je coupe les premiers arbres et craft les premiers woodframes.
    je pose les woodframes de manière à former un carré, que je monte de 3 niveaux. Ensuite, j'y pose un plancher au dessus. Avec un peu de renforts au centre, même si les zombies cassent ces woodframes, nous seront en hauteur, sur pilotis. 
    Mais voilà, il est 20h, un grizzli nous voit et nous attaque. on meurt a eu le temps de poser nos sacs de couchage à la va-vite. On meurt en boucle. Mais on finit par le tuer. On aura de quoi manger ce soir ! 

    En parlant du soir, minuit, un bruit retentit. On a fait qu'un tier du plancher et rien n’empêche les zombies de monter. on monte dessus et on se sert les coudes. On est déjà plus qu'à 80/90 de wellness et rien pour remonter la vie qu'il nous reste. Nos nuits durent 25 minutes environ, c'est long. Mais rien ne vient. on décide de sortir en pleine nuit et de couper des arbres et de ne pas perdre de temps, surtout que les zombies marchent.
    A 6h du matin, le jour se lève et on a été tranquille. On est confiant et on se dit " mouais, on va monter la difficulté si c'est comme ça demain" .
     en milieu de matinée, une horde passe. près de 3h ingame pour arriver à les repousser totalement, une misère ces nouveaux arcs ^^
    on passe la journée à construire et on se retrouve à mourir de faim. on décide d'attirer un grizzli et de le tuer du haut de notre maison. Chose fait, on a notre viande, et on meurt tous 1 ou 2 fois (Il a réussit à monter!)
    On a plus de vie, que 70 de wellness pour les plus chanceux, mais on a de la nourriture! Allelouia.
    18h, une horde passe, rebelote, on en finit qu'à la nuit tombée. En parlant de nuit, elle tombe et on voit des chiens. Des chiens? 3 CHIENS! Ils viennent, casse notre porte en 10 secondes, et on crève tous, encore et encore. Et oui les chiens, eux, ils courent ! on tombe à 50 de wellness, on fait tourner les zombies autour de la base pendant que d'en haut, les autres leur tire dessus. 
    Une autre horde passera en fin de nuit avec 1 chien (ouf) mais une abeille! On l'avait pas vu elle, l'un de nous meurt. OUTCH ! 
    On commence donc ce jour 3 avec 50 de Wellness. Pour donner une indication, la croix représentant la vie n'est pas complète, sur l'icone de santé. V'là la mini barre de vie. on repart dans la construction et on se dit que tant qu'on est pas en sécurité, on ne pourra pas reprendre de la wellness, et donc de la vie, et donc de la sécurité supplémentaire. On rush la base, elle monte plutôt bien. On aime bien. Ah oui, on refuse les bases sous terre, et encore plus les murs de 3 blocs d'épaisseur tout autour de notre maison. On a décidé que les murs de notre maison seraient les seuls murs que l'on aura. Bien entendu, il n'y aura pas toujours qu'un bloc d’épaisseur, mais on est pas là pour se cacher. Challenge maxi! Quitte à être tranquille qu'au jour 40.
    Donc jour 4 et 5, nous continuons de construire en repoussant les multiples hordes. On a du en compter au moins 15 depuis le jour 1! On en peut plus, on est même à 49 de wellness pour certains ( contamination), alors qu'on pensait le minimum à 50 ! 

    Nous sommes maintenant jour 6 et il est 11h du matin. Notre rangée de 3 portes cassent tous les soirs, on meurt toutes les nuits ou presque. 
    Pour les 2 derniers jours, nous n'étions que 3 à jouer, et si on additionne nos morts, nous en sommes à 9, 10 et 16 . A noter que sur l'alpha précédente, j'avais connu ma première mort que vers le jour 20 dans une difficulté supérieure (120zombies, 4/4, zombies courent). Dur départ! ^^

    Bref pour résumer ma partie:

    4joueurs
    6jours
    près de 40 morts au total
    Pas de forge
    pas d'arme
    niveau le plus haut d'un membre de l'équipe: 12

    et
    DU FUN
    De l'immersion
    Du défi
    Des fous rires
    Des moments de peur unique (Merci à ma copine de me tapoter le casque IRL pendant que je marchais en pleine nuit dans la forêt à la recherche de nids.)... D'ailleurs, elle a compris en me voyant gueuler, le regard plein d'horreur ... Épique. Sad



    5- CONCLUSIONS:


    Et bien pour conclure, j'aime la nouvelle ambiance, la nouvelle atmosphère de jeu, ce côté "le jeu te punit mais t'inquiète pas tu t'en sortiras un jour, heu, enfin je pense". La difficulté en début de partie peut être extrême, mais ça repousse inévitablement la fin de partie. Habituellement, jour 6, je suis entouré d'une base de concrète de 3 blocs d'épaisseurs, on a des armes à feu et on attend le jour 7 pour rigoler en voyant les zombies mourir et pourrir sur nos piques. Bah là, j'ai peur, on sort la nuit, on se chie littéralement dessus. On essaye vraiment de pas mourir, de jouer le jeu "survie" à fond! C'est vraiment génial! Un petit bémol à propos de la nouvelle gestion des arbres. Mais ils devraient régler le bug qui nous fait crever des fois.

    Le simple fait d'avoir mis des niveaux sur l'arc nous pourrit le début de partie. On se sent en sécurité nulle-part.

    Il y a toute une partie de contenue inutilisée ou presque jusqu'à maintenant qui devient très importante. Une simple question pour illustrer ceci: Qui parmi vous, sur les alphas précédentes, à déjà trouvé vital de faire une armure en coton supérieure à 150 ? :-)



    Voilà, c'était mon expérience perso ^^ Bonne lecture! Je retourne manger à mes chiens! Heu non, me faire manger par des chiens ^^

    Nam².
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par SsinSiouX Hier à 20:12

    Loki14 a écrit:une chose bizarre vient de m'arriver Surprised 

    je viens de lancer ma partie , j'étais donc dans ma base sur le toit , quand j'ai quitté la zone était nettoyée ... mais en démarrant ma partie une vingtaine de zombie ont spawn juste devant chez moi , et en + ils sautent maintenant ! je trouve ca con , des zombies lents qui se croient dans mario en sautant des blocs de ciments ... 

    ha autre chose , quelqu'un sait comment on attache une lampe torche a un pistolet ou autre ? j'ai le duct tape et la flashlight mais pas compris comment les fusionner ...? en passant par la fenêtre de craft ?
    Les Z sautent un bloc, si tu en met deux ils n'y arrivent pas tant qu'un tas de chair de s'est pas formé.

    Pour la flashlight, par la fenêtre de craft, il te faut donc connaitre le livre correspondant à l'arme. Tu la démonte et tu verra un emplacement supplémentaire.
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    Re: 7DTD - Alpha 12 - Retour d'expérience

    Message par hermercure Hier à 22:35

    NamNam a écrit:Yo tout le monde!

    Je profite de mes quelques minutes sans zombie pour poster mon retour d'expérience.
    Merci pour ton retour. La description de vos débuts est super bien écrite.
    Ça me fait aussi réaliser qu'en multi, les hordes sont réparties parmi les différents joueurs. C'est dommage. Ce serait plus fun si chaque secteur avait la sienne.

      La date/heure actuelle est 8/7/2015, 06:07