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7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours
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hermercure
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Sujet: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 20/8/2016, 14:06 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
A venir :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements. Les entrepôts deviendront indispensables. Fini de stocker un supermarché dans un 9 mètre carré.
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items.
- Mod des Z : nouveaux Z muets et attendent le joueur (déjà prévu dans l'alpha 15 paraît-il). Nouveaux comportements. Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
- Mise en place des mods du forum officiel : Nouveau panneau principal avec affichage de la faim, soif, altitude, température, etc. Mod d'administrateur facilitant la gestion d'une partie.
- Traduction en français, si je trouve un volontaire pour m'aider.
Dernière édition par hermercure le 25/8/2016, 23:08, édité 2 fois
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Thespios
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 21/8/2016, 15:29 |
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- hermercure a écrit:
- - Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements. Les entrepôts deviendront indispensables. Fini de stocker un supermarché dans un 9 mètre carré.
C'est une bonne idée mais à voir à ne pas trop frustrer les joueurs à faire les coursiers.
- hermercure a écrit:
- - Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
Cool. Fini les stocks de bouffe !
- hermercure a écrit:
- - Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
Oh là là qui va partager ou garder ses médicaments pour sauver un membre de la tribu.
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Gin0
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Mayday
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Marneus
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Mayday
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 22/8/2016, 08:53 |
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- Thespios a écrit:
- hermercure- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
Cool. Fini les stocks de bouffe !
Les stocks de bouffe existeront tout de même. Quand je dis "changent en qualité " j'entends "fournissent des apports différents de ceux de la version vanilla" et non pas "se détériorent avec le temps". Pour l'instant, cette dernière option n'est pas réalisable. Tout ce qui est posé dans un contenant se récupère dans le même état. Ceci devrait changer avec l'arrivée des lignes électriques.
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ArMaReZ
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hermercure
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 25/8/2016, 23:08 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
A venir :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements. Les entrepôts deviendront indispensables. Fini de stocker un supermarché dans un 9 mètre carré.
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items.
- Mod des Z : nouveaux Z muets et attendent le joueur (déjà prévu dans l'alpha 15 paraît-il). Nouveaux comportements. Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
- Mise en place des mods du forum officiel : Nouveau panneau principal avec affichage de la faim, soif, altitude, température, etc. Mod d'administrateur facilitant la gestion d'une partie.
- Traduction en français, si je trouve un volontaire pour m'aider.
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Panurge
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 29/8/2016, 00:17 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
29/08 :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
A venir :
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements. Les entrepôts deviendront indispensables. Fini de stocker un supermarché dans un 9 mètre carré.
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items.
- Mod des Z : nouveaux Z muets et attendent le joueur (déjà prévu dans l'alpha 15 paraît-il). Nouveaux comportements. Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
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- Traduction en français, si je trouve un volontaire pour m'aider.
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Barka
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hermercure
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 29/8/2016, 21:11 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
28/08 :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
29/08 :
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements.
A venir :
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items.
- Mod des Z : nouveaux Z muets et attendent le joueur (déjà prévu dans l'alpha 15 paraît-il). Nouveaux comportements. Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
- Mise en place des mods du forum officiel : Nouveau panneau principal avec affichage de la faim, soif, altitude, température, etc. Mod d'administrateur facilitant la gestion d'une partie.
- Traduction en français, si je trouve un volontaire pour m'aider.
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seb
A trouvé un remède contre l'infection
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 31/8/2016, 20:09 |
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cool tout cela...
en tout cas, que de boulot !
j'ai relu avec attention les métiers, et les crafts associés.
est ce que tu prévois une spécialisation de "looteur" ? bon, ce n'est un métier, mais un peu à la mode de la série, quelques mecs qui sont un près sportifs, costaud, et qui vont, jour après jour, aller chercher des matières premières pour la communauté....
Mais bien sur, un looteur ne sera jamais RIEN sans un armurier, un medecin, un forgeron..; bref, sans les autres...
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 31/8/2016, 22:49 |
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Et bien en réalité, chacun est libre de placer ses points où il le désire. Si quelqu'un ne veut pas de métier, il peut tout investir dans scavenging. Mais un jeu solo l'obligerait à devoir tout trouver dans les conteneurs. Donc la réponse est non.
J'avais bien pensé créer un perk associé au niveau 20 de scavenging et qui permettrait de lire toutes les pages 2. Mais j'ai peur que ça attire trop les solitaires vers ce type de jeu. Je désire ne pas encourager le jeu en solitaire.
Cela dit, ma réponse est à peine finie que tu me donne une idée. Je vais la laisser murir et on verra ce qu'il en ressort...
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seb
A trouvé un remède contre l'infection
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 1/9/2016, 12:13 |
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vi, tu vois bien ou je veux en venir pour mon cas perso !
si je comprends bien, l'idée est quand même d'avoir une VRAIE communauté, installé quelque part, qui survit grâce aux talents de tous les membres de cette communauté; A l'inverse, il peut y avoir, dans cette communauté, des "judas" qui ne joue pas toujours le jeu collectif mais qui profiterai du système ou de la protection du camp, ou voire aussi des solitaires sur la carte qui vont tomber par hasard sur le camps.
Du reste, j'imagine qu'en cas de mort d'un membre du clan, certains ne voudront pas repartir à zéro dans le camps, mais seraient peut être près à se "recycler" en solitaire, voire brigand.. autour du camp !
Et si je suis solitaire et que je lance, près du camps, des feux pour popper les witch , quoi faire ? parce que ça peut arriver.. bon, voir la motivation de celui qui fait ça, mais pourquoi pas ?
pour plus de piment, et bien sur à conditions que le nb de participant soit important, c'est impossible de prévoir 2 camps ? et de le jouer un minimum role play réaliste pour la suite des évènements, qui ne seraient pas écrit, mais dictés par ce qui se passerait en jeu... (inéluctablement, les 2 camps chercherait à dominer l'autre !)
bref, j'y pense pas mal et je cherche l'intérêt à long voire très long terme d'une telle partie. En somme, comme la série : 1er saison, je survie, et puis après, il faut bien trouver un scénar ou on doit se foutre sur la gueule sinon, on va se faire chier plus vite...
Quoiqu'il en soit, ce ne sont que des idées jetées, pas aboutit, et je ne veux pas du tout casser votre travail ENORME ! je suis très emballé par votre histoire, et bien sur, je suivrais les règles énoncées, avec grand plaisir !!!
Bon courage pour la fin de ce boulot... on est tous pressés de démarrer :-)
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 1/9/2016, 12:58 |
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Je te promets que personne ne se fera chier au vu des réalités suivantes :
- Les personnages auront des objectifs perso antagonistes qui vont créer des tensions. Un peu comme dans la télé-réalité ou on place un homo et un homophobe dans un loft de 15 mètres carrés.
- Chacun possédera trois traits de caractères auxquels il devra se plier. Le premier concerne la loyauté/trahison. Le deuxième l'altruïsme/égoïsme. Le troisième non-violent/violent Je demanderai à chacun s'il y a un trait qu'il se sent incapable d'incarner pour éviter l'anti-jeu.
- Le jeu débutera en PVE et tournera inévitablement au PVP au vu des objectifs secrets. Les deux camps sont au programme.
- Des mods, items, blocs s'ajouteront au fur et à mesure du déroulement du scénario.
- Seront parfois imposées des déménagements voire des migrations.
- Le monde mutera en permanence et les Z pourront changer de caractéristiques sans préavis.
J'ai été DM dans l'appel de Chtulluh pendant 5 ans et les scénarios, ça me connait. Après, tout dépendra de l'accroche des joueurs. La seule incertitude qui subsiste, c'est ma capacité physique à veiller tous les soirs jusqu'à minuit, sachant que j'ai repris le travail. Il me faudra un ou deux adjoints d'administration pour ban les morts et ouvrir/fermer la boutique quand je ne le pourrai pas (clin d’œil entendu).
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Malekith83
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hermercure
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 1/9/2016, 18:43 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
28/08 :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
29/08 :
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements.
01/09 :
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
A venir :
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items.
- Mod des Z : nouveaux Z muets et attendent le joueur (déjà prévu dans l'alpha 15 paraît-il). Nouveaux comportements. Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
- Mise en place des mods du forum officiel : Nouveau panneau principal avec affichage de la faim, soif, altitude, température, etc. Mod d'administrateur facilitant la gestion d'une partie.
- Traduction en français, si je trouve un volontaire pour m'aider.
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seb
A trouvé un remède contre l'infection
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 2/9/2016, 02:07 |
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parfait Hermercure, j'avais pas de dote non plus !
du reste, la partie avec les cousins dans le désert et l'antenne était surement ma meilleure partie, et c'était déjà grâce à toi !
le seul truc emmerdant la dedans, c'est que tu va pas pouvoir jouer comme tu devrais !
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 2/9/2016, 09:13 |
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- seb a écrit:
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le seul truc emmerdant la dedans, c'est que tu va pas pouvoir jouer comme tu devrais !
Ça, ça a toujours été la grande malédiction des meneurs de jeu. Mais on tire beaucoup de plaisir à jouer les petits Dieux (même si en jeu, je n'ai jamais utilisé le mode cheat, y compris dans les situations les plus désespérées : dans la triche, aucun plaisir pour moi).
Je jouerai quoi qu'il en soit. Mais comme dans la partie RP qu'on avait faite, je jouerai un perso sans ambition personnelle. Un soutien au clan. Et quand la scission aura lieu, le scénario dictera mes "choix".
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seb
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 4/9/2016, 17:41 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
28/08 :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
29/08 :
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements.
01/09 :
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
04/09 :
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
A venir :
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items.
- Mod des destructions ou démontages des blocs. Caches d'items ressource (casino coins, turd, etc.)
- Mod du temps de maturation des plants, de la récolte et de l'utilisation des crottes comme engrais obligatoire pour crafter des graines.
- Mod des ressources minières. Spécialisation des biomes comme pour les animaux. Suppression des affleurements en coal et nitrate.
- Mod des Z : nouveaux Z muets et attendent le joueur (déjà prévu dans l'alpha 15 paraît-il). Nouveaux comportements. Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
- Mise en place des mods du forum officiel : Nouveau panneau principal avec affichage de la faim, soif, altitude, température, etc. Mod d'administrateur facilitant la gestion d'une partie.
- Descriptions des nouveaux items, perks, etc.
Dernière édition par hermercure le 8/9/2016, 23:06, édité 2 fois
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 7/9/2016, 23:04 |
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Je ne suis pas en panne sèche comme on pourrait le croire. Je suis en train de reprendre totalement le système de loot.
Je rajoute tout un tas d'items qu'on ne lootait pas avant. En particulier dans les caisses de quincaillerie, mais pas que. Les looteurs vont être agréablement surpris.
De plus, chaque item craftable est d'autant plus rare que le niveau exigé pour le crafter est élevé.
Tous les bons items seront donc lootables mais les meilleurs seront hyper rares.
Dernière édition par hermercure le 8/9/2016, 22:59, édité 1 fois
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Panurge
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hermercure
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 10/9/2016, 22:44 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
28/08 :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
29/08 :
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements.
01/09 :
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
04/09 :
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
10/09 :
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items. Énorme boulot. 80 % du fichier a été modifié.
A venir :
- Mod des destructions ou démontages des blocs. Caches d'items ressource (casino coins, turd, etc.). La wrench. Ajout d'un nouvel outil 50% moins efficace mais disponible plus tôt.
- Mod du temps de maturation des plants, de la récolte et de l'utilisation des crottes comme engrais obligatoire pour crafter des graines.
- Mod des ressources minières. Spécialisation des biomes comme pour les animaux. Suppression des affleurements en coal et nitrate.
- Le bloodkit repasse à usage unique.
- Mod des Z : nouveaux Z muets et attendent le joueur (déjà prévu dans l'alpha 15 paraît-il). Nouveaux comportements. Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
- Mise en place des mods du forum officiel : Nouveau panneau principal avec affichage de la faim, soif, altitude, température, etc. Mod d'administrateur facilitant la gestion d'une partie.
- Descriptions des nouveaux items, perks, etc.
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hermercure
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Sujet: Re: 7DTD - The Walking Dead - Modifications effectuées/Travail en cours 13/9/2016, 21:42 |
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20/08 :
- Les 11 métiers sont en place.
- Les nouveaux crafts sont testés.
- Modification de tous les items et tous les blocs craftables pour qu'ils augmentent l'expérience du métier associé (énorme boulot).
- Suppression de deux items ou blocs : keystone et bucket.
- Les têtes des Z explosent en un seul coup.
25/08 :
- Mod des dégâts et portée des armes.
28/08 :
- Mod des livres qui ne dégagent plus des recettes mais de l'expérience dans les spécialisations.
29/08 :
- Mod de la taille des stacks pour revenir à des sacs à dos un peu plus réalistes et favoriser les déplacements.
01/09 :
- Mod des animaux. Répartition par biomes. Apports lors du dépeçage.
04/09 :
- Mod de la nourriture. Les boîtes sont mauvaises pour la santé. Les divers aliments changent en qualité et en senteur.
10/09 :
- Mod du loot avec mise en place des nouveaux items. Énorme boulot. 80 % du fichier a été modifié.
13/09 :
- Mod des Z : nouveaux Z muets et nouveaux comportements.
A venir :
- Mod des destructions ou démontages des blocs. Caches d'items ressource (casino coins, turd, etc.). La wrench. Ajout d'un nouvel outil 50% moins efficace mais disponible plus tôt.
- Mod du temps de maturation des plants, de la récolte et de l'utilisation des crottes comme engrais obligatoire pour crafter des graines.
- Mod des ressources minières. Spécialisation des biomes comme pour les animaux. Suppression des affleurements en coal et nitrate.
- Le bloodkit repasse à usage unique.
- Spawn des Z particulier pour chaque préfab. Certains Z spawneront dans les greniers. Infection des Z à 100 %.
- Mod des hordes qui ne spawneront plus à jours et heures fixes.
- Mod des niveaux d'infection et des médicaments anti-infection. Création du seul médicament qui guérisse de l'infection non lootable, non craftable mais qui ne sera gagné par un joueur qu'en réalisant un objectif qui lui est propre.
- Mise en place des mods du forum officiel : Nouveau panneau principal avec affichage de la faim, soif, altitude, température, etc. Mod d'administrateur facilitant la gestion d'une partie.
- Descriptions des nouveaux items, perks, etc.
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