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L'alpha 16 de "7 Days to Die" gratte à la porte.
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hermercure
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7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 7 Juil - 14:23
Salut à tous.

Bon, ben comme je suis en vacances, je me suis remis à modder. Mais pas comme avant. Mon objectif n'est plus de rajouter une rustine à droite à gauche ou bien de modifier légèrement le gameplay comme je l'avais fait sur Anorexia (paix à son âme). Mon but est de changer radicalement la façon de jouer en équipe.
Je peux maintenant l'annoncer car ça y est, j'ai retrouvé l'envie et la faim de tout changer. J'ai même bien plus d'idées que le temps de le réaliser. C'est marrant de constater que lorsque Hek a avancé l'idée d'une partie Walking Dead, j'étais plus que mitigé. Je ne voyais pas en quoi ça pourrait changer le gameplay au point de valoir la peine de s'y intéresser. Mais là maintenant, je peux vous dire que je suis sur du très très lourd (en temps d'investissement).
Mes objectifs :

1 ) Changer radicalement l'esprit de la progression des joueurs :
- Au départ, les joueurs ne sauront crafter que le strict minimum : une vingtaine d'item grand maximum.
- Les quêtes de début de partie seront ramenées à une seule qui octroiera 30 points de skill.
- Les skills de progression seront rebaptisés et d'autres seront rajoutés de sorte à créer des professions : armurier, charpentier/ébéniste, chimiste, cuisinier, forgeron, jardinier, maçon, mécanicien, médecin, outilleur et tailleur.
- A chaque skill de profession sera associé un perk de carft qui permettra de crafter les objets de la catégorie (par exemple, le couteau nécessitera le perk craft d'armes de niveau 5, déblocable avec un skill armurier niveau 60 et coutant 10 points de skill).
- Chaque objet craftable (sauf ceux craftable du départ) sera associé à un perk de craft et les objets d'une même catégorie nécessiteront d'atteindre un skill de profession en rapport avec leur utilité (par exemple, pour les objets de boucherie, on trouvera l'os taillé en perk 1 associé au niveau 20, le couteau en perk 2 associé au niveau 40 et la machette en perk 3 associé au niveau 80).
- Chaque perk de craft débloquera plusieurs crafts (par exemple le perk 1 de craft d'armes débloquera l'os taillé et l'iron club).
- L'expérience de 30 skill livrée à l'apparition du joueur lui permettra donc d'atteindre directement le niveau 20 d'une profession et de débloquer le perk 1 correspondant.
- L'armurier saura crafter l'os taillé et l'ironclub, le médecin saura crafter les simples bandage, le cuisinier saura réaliser le thé jaune et le boeuf grillé, etc...

Ainsi, les joueurs seront terriblement dépendants les uns des autres. Il sera impossible d'y aller seul ou alors il faudra aimer l'ultra-hardcore (j'en connais qui vont prendre ça pour un défi).
La mort d'un joueur équivaudra à la perte des crafts correspondants.

2 ) Rendre la vie plus précieuse :

- La partie sera très longue et répondra à un objectif par semaine IRL, suivant un scénario de difficulté croissante, dévoilé chaque vendredi soir.
- Chaque joueur n'aura qu'une seule vie.
- Quand il mourra, il sera banni de la partie. Mais il pourra revenir tout frais tout neuf chaque vendredi soir, pour le nouvel objectif de la semaine.
- 100% des coups des Z infecteront les joueurs touchés.
- L'infection non soignée sera létale en trois jours.
- Les médicaments (craftables par le médecin mais aussi lootables) permettront de retourner au niveau 1 de l'infection mais ne guériront pas le malade.
- Les niveaux d'infection affaibliront énormément le joueur qui dès le niveau 2 sera ralenti et perdra régulièrement wellness et santé.
- La mort à cause d'un bug correspondra à un arrêt cardiaque ou un AVC ou la chute d'une météorite ou tout ce qui vous plaira. Bref, il n'y aura aucune exception sur la règle d'une vie par semaine.

3 ) D'autres changements :

- Les joueurs posséderont un alignement (bon, neutre, mauvais) et des règles de conduite leur seront permises ou non (voler, tuer, blesser, etc...).
- Tous les items nécessaires dans les crafts auront leur recette (papier, ressorts, parts d'armes, etc...).
- Les POI abriteront des Z muets qui ne taperont pas sur les murs et les portes.
- Certains Z grimperont aux murs.
- Les chiens n'infecteront plus mais mordront plus fort et traceront plus longtemps.
- Les Z seront plus faibles et les coups dans la tête auront un facteur multiplicatif variant entre 10 et 20, contre entre 3 et 6 aujourd'hui. On pourra donc one-shot les Z en pleine tête avec de petites armes.
- Le loot apportera beaucoup plus rarement tout ce qui sera craftable. Mais on trouvera des armes assemblées et des outils de bonne qualité. Par contre, la durée de vie des objets dsera rabaissée. Ainsi une super pioche sans la capacité de réparation d'un outilleur aura vite fait son temps.
- Les blocs ne pourront plus se transformer de bois à scrap, de srap à fer, de fer à acier et de acier à béton.
- Quand on construira en bois, la maison restera en bois.
- La stone axe ne sera qu'une hache et plus un outil pour upgrader.
- Certaines semaines, le jeu passera en PVP selon le scénario.

... et plein de choses qui me passent dans la tête de temps en temps.

Je vous tiens au jus.
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Thespios
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 7 Juil - 15:56
Oh là tu viens d'annoncer du très lourd monsieur l'animateur 3e dan.
Si ça marche ça promet d'envoyer sévère.

- Est il nécessaire de connaître la série rejoindre la partie ? Car oui je l'avoue je n'accroche pas du tout à Walking Dead.
- Comment compte tu gérer la dépendance des joueurs avec les horaires de connexion très variables de chacun (dans notre communauté on sait qu'on jour pas tous de 20H à 00H00 ?
- La traçabilité des changement spécifiques à ce mod devrait être assez bien documentée je pense. Sinon on va y perdre avec les automatismes.
- As tu eu une information secrète sur la sortie de la prochaine Alpha ? On ne sait jamais Smile

A Pluch légume.
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 7 Juil - 16:21
Thespios a écrit:Oh là tu viens d'annoncer du très lourd monsieur l'animateur 3e dan.
Si ça marche ça promet d'envoyer sévère.

- Est il nécessaire de connaître la série rejoindre la partie ? Car oui je l'avoue je n'accroche pas du tout à Walking Dead.
- Comment compte tu gérer la dépendance des joueurs avec les horaires de connexion très variables de chacun (dans notre communauté on sait qu'on jour pas tous de 20H à 00H00 ?
- La traçabilité des changement spécifiques à ce mod devrait être assez bien documentée je pense. Sinon on va y perdre avec les automatismes.
- As tu eu une information secrète sur la sortie de la prochaine Alpha ? On ne sait jamais Smile

A Pluch légume.
Pas besoin de connaitre le série. C'est juste une source d'inspiration et un titre accrocheur pour monter une communauté de joueurs fidèles.
Les parties seront calées tous les jours de 21 h à 24 h car ce sont les seuls horaires que je suis capable de tenir tous les jours. Pour ceux qui ont des horaires variables ou bien qui travaillent de nuit, je suis sincèrement désolé mais il faut bien faire des choix. Ce qui est certain, c'est que je tiens absolument au fait qu'un maximum de joueurs doit être présent en même temps. La brièveté de cette durée permettra deux choses qui vont dans le sens recherché : les joueurs trouveront ça trop court et seront au rendez-vous le lendemain et aussi, ils auront le reste de la journée pour jouer à d'autres jeux et satureront beaucoup moins rapidement.
Je créerai un fichier excell avec toutes les modifications pour permettre à chacun de gérer sa stratégie personnelle de spécialisation. Toutes les modifs seront aussi présentes sur le forum.
Et sinon, que des rumeurs sur l'alpha 15. Celles qui trainent sur notre forum.
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Kouic
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 7 Juil - 18:54
C est très  intéressant bravo à toi !

Ptite questions :

Les z marcheront ils tout le temps  comme dans la série ?

A un mois près, quand pense tu lancer la partie ?

Tu ferai l admin entre 20h et 23h ?

Est-ce qu il faudra s exprimer en rp ? A l ecrit, en vocal ounles deux ?
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 7 Juil - 21:03
Pas de bravo tant que ce n'est pas finalisé.
Ils marcheront tout le temps, sauf volonté du scénario d'en décider autrement, en cours de route.
Je ne m'engage pas sur une date. Mais j'espère être prêt dès le troisième patch de l'A15 (en général les bugs sont réglés durant celui-ci).
Je ferai l'admin entre 21 h et 24 h. Je profiterai du reste du temps pour affiner la carte si le scénario le nécessite.
Chacun s'exprimera comme il voudra. Le comportement du joueur sera RP mais on n'est pas obligé de parler en jouant un rôle. N'étant pas très à l'aise avec ça, je me vois mal l'imposer aux autres. Par contre si certains jouent le jeu, ça ne me dérange pas.


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Kouic
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 7 Juil - 21:21
Impec tout ça :-)
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Marneus
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 9 Juil - 13:22
Je suis impressionné par toutes tes idées! ça fait envie!
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seb
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Mar 12 Juil - 12:19
oh la vache... du "infaisable tout seul". C'est très tentant ça !

va falloir retrouver de la dispo, c'est tout !
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Mar 19 Juil - 16:16
Un petit mot pour vous dire que le projet avance.
J'ai repris tous les items craftables et je les ai tous attribués (sur un tableau excell pour l'instant) à une profession qui est la seule à pouvoir crafter l'item. J'ai aussi rajouté des items que je vais créer pour enrichir les crafts de certaines professions.


UPGRADES

J'ai repris absolument tous les blocks de construction (craftable ou non) pour changer les possibilité d'upgrade.

Avant modification :

woodframe>wood>rwood>rwoodmetal>scrapiron>rscrapiron>pouredcroncrete>rconcrete>steel
cobblestoneframe>cobblestone>concrete>pouredconcrete>...
rebarframe>concreteform>pouredconcrete>...
brick>concrete>...
stone>adobe>concrete>...
scrapironframe>scrapiron>...

Ainsi, tout block pouvait être upgradé en steel.

Après modification :

woodframe>wood>rwood>rwoodmetal
scrapironframe>scrapiron>rscrapiron
cobblestoneframe>cobblestone>concrete
rebarframe>concreteform>pouredconcrete>rconcrete>steel
brick
stone>adobe

Ainsi, j'ai supprimé les transformations de bois en métal et de métal en concrete. Seule la dernière upgrade en steel subsiste.
Ces différentes familles de blocks vont donc être réparties entre le charpentier, le maçon et le forgeron. Le maçon sera dépendant du charpentier pour les cobblestoneframes et du forgeron pour les rebarframes. Mais sans maçon, pas de murs en concrete.

CHARPENTIER

J'ai attaqué à attribuer les items du charpentier. J'ai modifié certains blocs de bois pour assurer une progressivité du craft.

Spe_charpente

   Niveau 20 = perk 1 (début de partie)

      - l'échelle en bois
      - Toutes les barrières en bois fragile 100 wood non upgradables



   Niveau 30 = perk 2

      - les blocs shingles (bois vert recouvert d'écailles) en bois normal 200 wood non upgradable


   Niveau 40 = perk 3

      - les blocs barnwood rouge et logcabin en bois normal 200 wood upgradable

   Niveau 50 = perk 4

      - les woodframes upgradable

   Niveau 60 = perk 5
      - des blocks de déco et l'escalier tout upgradable

   Niveau 70 = perk 6
      - les blocks rouge de déco (dont l'escalier) upgradable (mais la couleur rouge disparaît).


   Niveau 80 = perk 7
      - les cobblestoneFrames pour le maçon.


Vous remarquerez que le charpentier ne s'occupe ni des portes, ni des fenêtres, ni des trappes, ni des pièges. Juste les structures en bois.

(à suivre)


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Kouic
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Mer 20 Juil - 22:35
Du beau boulot, je suppose que les portes, etc... seront à réaliser par une autre profession ou tout le monde pourront en faire?
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Mer 20 Juil - 22:50
Il y aura un menuisier qui s'occupera des portes, fenêtres, trappes et pièges, ainsi que de la déco.
Je viens de finir le forgeron mais il me reste un gros problème :
J'ai créé une recette pour le scrapCable mais l'item n'apparait pas dans la liste des crafts. Je n'ai rien trouvé sur le net. Il va falloir que je trouve la solution ou bien je suis cuit.


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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Mer 20 Juil - 23:29
Le problème est résolu. Je peux donc livrer la suite :

FORGERON

Spe_forge

   Niveau 20 = perk 1 (début de partie)

      - Le soufflet et la forge.

   Niveau 30 = perk 2


     - shortMetaPipe
     - nails
     - anvil

   Niveau 40 = perk 3

      - tuyaux carrés de ventilation
      - cooking pot
      - cooking grill
      - échelle métallique
      - barrière métallique

   Niveau 50 = perk 4
 
      - les scrap frames
      - la plaque en scrap iron

   Niveau 60 = perk 5
      - ironBars
      - metalTrussingBlocs
      - scrapIronSheets


   Niveau 70 = perk 6

      - escaliers métalliques
      - rebarFrame (pour le maçon)

   Niveau 80 = perk 7
      - scrapCable
     - forgedSteel

(à suivre)
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Thespios
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 21 Juil - 17:46
Tu as pas peur que ca fasse trop de différencier spé Menuisier et charpentier ?
Car ca va nécessiter la présent de pas mal de joueurs en même temps non ?

Je ne me rappelle pas si tu as publié la liste de toutes les spé, mais déjà si on part sur :
- Menuisier
- Charpentier
- Forgeron
- Maçon
- Cuisinier
- Médecin
- Armurier
- Couturier
- Alchimiste (éventuellement)
- Cultivateur
- Bucheron
- Chasseur (éventuellement)
Ça te fais pas mal de joueurs nécessaires en simultané au moins au début le temps de faire des stocks.
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Kouic
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 21 Juil - 18:16
+1 thespios peut etre les fusionner 
Batisseur : Bucheron/menuisier/charpentier/maçon
Artisan : forgeron/armurier/couturier
Fermier : Chasseur/cultivateur/cuisine 
Apothicaire : alchimiste/medecine

Est-ce que tu compte laisser les chiens z ? Je dis ça parceque ça existe pas dans TWD.

Y'en a sur JV.com qui disent avoir lu sur le forum officiel qu'ils travaillaient sur des loups. Ce serait pas plus mal, cela reviendrait au chien mais sans le risque d'infection. Si en plus ils se baladent en meute  pig.

Pour le coup il faudrait enlever les ours zombies qui rajoutent rien à l'ours normal.
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Marneus
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 21 Juil - 20:53
la Fusion peut être une idée mais peut être limité à 2 compétences : Bucheron/menuisier faut que ça reste du survival, hein surtout si limité à une seule vie!!!

ça renforcera la cohésion d'équipe => finit les balades en solo (sauf pour Seb...)

Comme l'a dit Hermercure le serveur ne sera ouvert que 3h par jour=> il y a de de forte probabilité que pas mal de gens se connecte!
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 21 Juil - 21:22
J'ai prévu :
Charpentier, Forgeron, Maçon, Outilleur, Armurier, Cuisinier/Jardinier, Tailleur, Médecin, Chimiste et Mécanicien.
Comme il y aura 20 slots et qu'on ne jouera que trois heures par jours, je suis à peu près certain d'avoir au moins 15 joueurs par jour.
Certaines spécialités ne sont pas vitales en début de partie : maçon, mécanicien, chimiste et tailleur.
Enfin, en cas de mort d'un joueur, la perte est moins radicale pour le village.
Les chiens n'infecteront pas mais je les garde parce que c'est fun.
Par contre, fin des férals, cops et guêpes.
Les ours seront rares et les ours Z disparaissent.


Dernière édition par hermercure le Jeu 21 Juil - 22:19, édité 1 fois
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 21 Juil - 22:17
ARMURIER

Spe_armurerie

   Niveau 20 = perk 1 (début de partie)

     - L'arc et les flèches
     - clubwood
     - boneShiv


   Niveau 30 = perk 2


     - clubIron
     - blunderbuss + munitions
     - gunPowder

   Niveau 40 = perk 3

      - crossbow + crossbowBolt
      - ironArrow
      - ironArrowHead

   Niveau 50 = perk 4
 
      - huntingKnife
      - clubBarbed
      - gunPistol + munitions + bulletCasing + bulletTip

   Niveau 60 = perk 5

      - ironCrossbowBolt
      - steelArrow
      - steelArrowHead

   Niveau 70 = perk 6

      - clubSpiked
      - gunPumpShotgun + gunSawedOffPump + munitions
      - gunHuntingRifle + munitions


   Niveau 80 = perk 7

     - machete
     - flamingArrow
     - steelCrossbowBolt


   Niveau 90 = perk 8

     - gun44Magnum + munitions
 

   Niveau 100 = perk 9

     - explodingCrossbowBolt
     - gunSniperRifle
     - gunAK47 + munitions
     - gunMP5 + munitions
     - gunRocketLauncher + munitions
     - shotgunSlug

(à suivre)
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 21 Juil - 22:22
Argh l'arc et les flèches ne feront pas partie des crafts de base !
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 21 Juil - 22:30
Ben non. Le mec isolé et bien il combat en ... fuyant. Et il cherche vite d'autres survivants. Sauf l'armurier bien-sûr.


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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Ven 22 Juil - 13:04
hermercure a écrit:Ben non. Le mec isolé et bien il combat en ... fuyant. Et il cherche vite d'autres survivants. Sauf l'armurier bien-sûr.
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Ven 22 Juil - 17:59
OUTILLEUR

Spe_outillerie

   Niveau 20 = perk 1 (début de partie)

     - woodSpikes
     - barbedFence (qu'on craft avec du scrapIron et plus du forgedIron)
     - stoneHammer (nouveauté)

Le stoneHammer est le premier outil permettant d'upgrader les blocs. Il upgrade un bloc en 10 coups. Sa fonction pour cogner est très inefficace.

La stoneAxe fera partie des crafts de base mais elle a perdu sa fonction d'outil pour upgrader. En revanche elle permettra aux survivants de la première heure d'entrer dans les bâtiments.


   Niveau 30 = perk 2

     - fireaxe
     - pickaxe
     - stoneShovel

   Niveau 40 = perk 3

      - wrench (qui upgrade les blocs en 5 coups)
      - hoe
      - shovel
      - woodLogSpike (upgradable jusqu'à bois+métal)

   Niveau 50 = perk 4
 
      - calipers
      - clawHammer (upgrade en 2 coups)

 
   Niveau 60 = perk 5

      - toolAndDieSet
      - scrapIronLogSpike (upgradable à fond)


   Niveau 80 = perk 6

      - nailgun (upgrade en 1 coup)
      - sledgehammer

   Niveau 100 = perk 7

     - fireaxeSteel
     - pickaxeSteel
     - shovelSteel


(à suivre)


Dernière édition par hermercure le Sam 23 Juil - 9:25, édité 1 fois
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 23 Juil - 8:06
J'adore le concept, je veux pas faire le gars chiant toutefois Very Happy Ça sort quand ! je suis impatient Smile
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 23 Juil - 9:37
ArMaReZ a écrit:J'adore le concept, je veux pas faire le gars chiant toutefois Very Happy Ça sort quand ! je suis impatient Smile
Ça sort vraiment pas dans l'immédiat vu que :

1 ) Je n'en suis qu'au début vu qu'il me reste à :

- Finir de programmer les métiers
- Modifier le skill attaché à chaque item et à chaque bloc craftable pour qu'il monte le bon skill lorsqu'on le craft.
- Modifier le buff d'infection (et le tester)
- Modifier le tête des Z et l'infection des chiens
- Créer des Z silencieux et décider de leur spawn
- Regler la vitesse de déplacement des Z et le déclenchement des hordes
- Supprimer certains Z
- Modifier les livres. Les livres serviront dorénavant à augmenter les différents skill et seuls les spécialistes pourront les lire à partir d'un certain perk.
- Supprimer les chalets contenant une forge.
- Divers autres mods que je reprendrai d'Anorexia s'ils sont justifiés.

2 ) Je pars deux semaines en vacance dès dimanche 24 juillet.

Comme je l'ai déjà dit, je préfère prendre mon temps et livrer un jeu qui change vraiment le gameplay et qui attire des joueurs fidèles qui restent en jeu plus d'une semaine.
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3pts
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 3 Sep - 12:24
Yop, les vacances finies j'arrive ici et je vois le taf que tu fais sur ce mod, sans vouloir etre vulgaire c'est bandant Smile

Sans ça je voulais revenir sur le fait que quand on meurt on doit attendre le vendredi suivant pour revenir, ce qui peut faire 6 jours sans revenir si on meurt le vendredi soir ou le samedi.
Etant donné que quoiqu'il arrive quand on meurt on doit repartir de zéro, pourquoi ne pas avoir la possibilité de revenir dès le lendemain?
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seb
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 3 Sep - 13:20
parce que je pense que Hermercure a aussi envie de passer un peu de temps en jeu et pas seulement dans les fichiers du serveurs ...
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ArMaReZ
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 3 Sep - 20:20
3pts a écrit:quand on meurt on doit repartir de zéro, pourquoi ne pas avoir la possibilité de revenir dès le lendemain?

C'est réellement comme ca ? car j'ai pas interprété la même chose, j'ai plus compris que si tu te fait tuer, t'es banni pendant max 7 jours, histoire de mettre les copain dans la merde, puis après tu récupère ton perso que tu as commencer, enfin voilà c'est ce que j'ai pigé.
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 3 Sep - 20:28
ah non c'était clairement expliqué que tu repartais avec un nouveau perso.

Il faut partir du principe que les réglages sont réalistes donc si tu meurt, tu es mort.
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 3 Sep - 22:22
3pts a écrit:Yop, les vacances finies j'arrive ici et je vois le taf que tu fais sur ce mod, sans vouloir etre vulgaire c'est bandant Smile

Sans ça je voulais revenir sur le fait que quand on meurt on doit attendre le vendredi suivant pour revenir, ce qui peut faire 6 jours sans revenir si on meurt le vendredi soir ou le samedi.
Etant donné que quoiqu'il arrive quand on meurt on doit repartir de zéro, pourquoi ne pas avoir la possibilité de revenir dès le lendemain?
L'idée serait bonne pour un jeu 100% PVE. Mais quand il y aura deux clans, je veux que la perte d'un joueur se fasse ressentir non seulement par la perte de compétences mais aussi par celle de défenseurs d'une base.
Si seuls trois joueurs de niveau 30 (donc de niveau 7 dans leurs spécialités) doivent défendre une base contre 10 joueurs, il est à parier qu'ils préféreront négocier et lâcher du stuff plutôt que mourir et recommencer à zéro. La mort, c'est très pénible. Les jeunes joueurs (moins de 46 ans) l'ont oublié parce qu'ils jouent tous avec des jeux ou on ressuscite sans cesse.

Par contre, on pourrait changer le système pour qu'il n'y ait pas de différence entre celui qui meurt un samedi et celui qui meurt un jeudi. Que pensez-vous de 3 jours IRL de pénalité (sans compter celui de la mort) ?
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 3 Sep - 22:25
ArMaReZ a écrit:
3pts a écrit:quand on meurt on doit repartir de zéro, pourquoi ne pas avoir la possibilité de revenir dès le lendemain?

C'est réellement comme ca ? car j'ai pas interprété la même chose, j'ai plus compris que si tu te fait tuer, t'es banni pendant max 7 jours, histoire de mettre les copain dans la merde, puis après tu récupère ton perso que tu as commencer, enfin voilà c'est ce que j'ai pigé.
Chaque mort est une remise à zéro du perso. Même son nom doit changer. A ce propos, les joueurs seront nommés par un prénom, comme dans la série. Même les gros vilains sont connus par leur prénom. Les prénoms de la vraie série seront interdits (Karl, Glenn,etc.)

Les Zombies doivent être et seront exclusivement des ennuis. Pas de loot à récupérer, juste le risque de se faire tuer. Ils sont le problème, pas la solution.
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Dim 4 Sep - 22:30
hermercure a écrit:L'idée serait bonne pour un jeu 100% PVE. Mais quand il y aura deux clans, je veux que la perte d'un joueur se fasse ressentir non seulement par la perte de compétences mais aussi par celle de défenseurs d'une base.
Si seuls trois joueurs de niveau 30 (donc de niveau 7 dans leurs spécialités) doivent défendre une base contre 10 joueurs, il est à parier qu'ils préféreront négocier et lâcher du stuff plutôt que mourir et recommencer à zéro. La mort, c'est très pénible. Les jeunes joueurs (moins de 46 ans) l'ont oublié parce qu'ils jouent tous avec des jeux ou on ressuscite sans cesse.

Par contre, on pourrait changer le système pour qu'il n'y ait pas de différence entre celui qui meurt un samedi et celui qui meurt un jeudi. Que pensez-vous de 3 jours IRL de pénalité (sans compter celui de la mort) ?

Ok bien vu pour la défense de base. Ca se tient bien tout ça.
 Mais oui effectivement une attaque de base n'est pas sensée durer 1 semaine IRL. 3jours IRL ca vaut le coup d'essayer
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 8 Sep - 11:23
Kouic a écrit:ah non c'était clairement expliqué que tu repartais avec un nouveau perso.

Il faut partir du principe que les réglages sont réalistes donc si tu meurt, tu es mort.
ca n'en sera que plus délectable Very Happy
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 8 Sep - 11:38
hermercure a écrit:L'idée serait bonne pour un jeu 100% PVE. Mais quand il y aura deux clans, je veux que la perte d'un joueur se fasse ressentir non seulement par la perte de compétences mais aussi par celle de défenseurs d'une base.
Si seuls trois joueurs de niveau 30 (donc de niveau 7 dans leurs spécialités) doivent défendre une base contre 10 joueurs, il est à parier qu'ils préféreront négocier et lâcher du stuff plutôt que mourir et recommencer à zéro. La mort, c'est très pénible. Les jeunes joueurs (moins de 46 ans) l'ont oublié parce qu'ils jouent tous avec des jeux ou on ressuscite sans cesse.

Par contre, on pourrait changer le système pour qu'il n'y ait pas de différence entre celui qui meurt un samedi et celui qui meurt un jeudi. Que pensez-vous de 3 jours IRL de pénalité (sans compter celui de la mort) ?

Comment comptes-tu ajuster les équipes ? Car dans un monde parfait cela pourrait se faire naturellement, toutefois s'il y a une équipe type hardcore gamer qui connait parfaitement toutes les mécaniques de jeu, et qui est bien sûr connectée pile a l'heure, qui ne tombe jamais malade et qui mange devant le PC, face a une équipe qui, elle, n'a pas l'expérience et qui, malheureusement, doit manger à table : P Comment va tu gérer cela ?


Envisages-tu le tri-faction ? ou il n'y aura que deux camp possible ?


Un joueur adverse peut-il quitter son camp et aller avec les autres ?


Edit par Panurge (attention à l'orthographe stp)
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Jeu 8 Sep - 18:02
Pas de spoiler ! Donc rien sur le scénario.

Mais j'ai conscience de tout ce qui peut dégouter un joueur débutant ainsi que ce qui peut ennuyer un vétéran.
Je connais l'identité de la plupart des joueurs les plus expérimentés... et leur style de jeu. Pour les noobs, on apprendra à les vous connaître au cours du jeu.

Ce qui est certain c'est que même s'il y aura parfois un prix à payer, la mort sera toujours évitable pour celui qui saura éviter le danger. Pour les têtes brûlées, le plaisir vient du risque et le risque vient de la mise en danger. Donc pour eux, le danger sera réel et parfois létal. D'où le plaisir d'échapper à la mort.


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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 10 Sep - 6:23
Je viens de mettre le doigt sur un truc là Razz 2 ou 3 factions peut être plus, des trahisons, de la haine, mais aussi de l'amour, ça promet ! quoi qu'il en soit j'ai hâte Smile
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Panurge
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 10 Sep - 11:58
hermecure, je sais pas où tu en est de tes réglages mais as-tu l'intention de faire une partie de test (sans les métiers pour commencer) un de ces 4? Histoire de vérifier l'équilibrage avec un panel de cobayes triés sur le volet. Ça m’intéresserai beaucoup...
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 10 Sep - 20:04
Je vais effectivement pas tarder à embaucher des testeurs. Pour le jeu solo, il suffit de mettre les 11 métiers à disposition du joueur, pour les crafts de base. Ensuite, chacun s'oriente comme il le souhaite.
Avant, il faut que je finisse le loot, le démontage, l'attitude des Z et le spawning.
Il faudra que je retire avant deux ou trois surprises pour ne pas spoiler les looteurs.


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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 10 Sep - 20:27
si tu as besoin de moi, tu me connais bien, je peux aussi te donner mon ressenti sur un test.
sollicite moi quand tu as besoin.

Hermercure, est ce que tu sais qui est intéressé pour cette partie ?
Ne penses tu pas qu'on pourrait commencer à s"inscrire", avec un post qui rappellerai les règles de cette partie ? Pour que chaque personne puisse peut être donner quelques critères pour toi ? (ou pas :-) ?

ou peut être un prénom ! c'est déjà pas mal ....

Bref, on te suit... tu nous donnes ce que tu attends de nous, pas de pb !
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hermercure
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 10 Sep - 20:59
Je n'ai pas fini le modding. Et comme il me restera ensuite à apprendre à utiliser l'interface copysmod qui me sera utile pendant les parties, je ne veux pas me mettre la pression en gérant deux trucs en même temps, trop tôt.
C'est pourquoi l'ouverture des inscriptions se fera dès que j'aurai fini la partie modding.
Ça me donnera un bon aperçu du nombre plausible de joueurs réguliers et m'aidera à ajuster le scénario et les caractères des persos.
J'ai bien noté que tu es volontaire.


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Marneus
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Sam 10 Sep - 21:46
Je pense que tu n'auras pas de mal à trouver des volontaires.
 
Se mettre en avant : check! Very Happy
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

le Lun 26 Sep - 11:52
Kouic m'a vendu du rêve en me parlant de ton projet... Et j'avoue que le principe à l'air génial ! Étant fan de Walking dead et de 7 Days... si tu as besoin de monde, je suis partante. Je peux même te faire un peu de pub si besoin.
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Re: 7DTD - The Walking Dead - Le projet

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